4.ランドスケープ マテリアルを作成する

ランドスケープ マテリアルを作成する方法を説明します。

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フォルダ設定

ランドスケープのスカルプト処理が終わったので、次はマテリアルをいくつか追加し、さらに現実世界のものに見えるようにしていきます。 しかし、その前に、いくつかのフォルダをセットアップし、作成、移行するコンテンツの格納場所を作ります。 このセクションでは以下の 4 つのフォルダを作ります。

Unreal Engine 4 におけるフォルダのセットアップ方法に関する詳細情報は「フォルダ 」を参照してください。

  1. ランドスケープ

  2. マテリアル

  3. リソース

  4. テクスチャ

完了すると以下のようになります。

T_Landscape_Folders.png

テクスチャを移行する

フォルダの用意ができたので、いくつかのテクスチャを Landscape Content Example プロジェクトから移行し、作業するためのテクスチャを用意します。あるプロジェクトから別のプロジェクトにコンテンツを移行する方法についての詳しい情報は、「コンテンツの移行 」をご覧ください。

プロジェクト間でコンテンツを移行した際に新たに不要なフォルダができてしまうことがあります。 それを避けるためには コンテンツ ブラウザ 内で必要なテクスチャを選択し、それを現在の場所から移動先フォルダにドラッグしてください。 これは単純に状態監視の手段であり、このチュートリアルの成果には影響を及ぼしません。

Landscapes Content Example プロジェクトの以下のフォルダの中にテクスチャがあります。

/Game/ExampleContent/Landscapes/Textures/

以下は、Landscape Content Example プロジェクトから移行するテクスチャです。

  1. T_ForestGround_D

  2. T_ForestGround_N

  3. T_GroundGrass_D

  4. T_GroundGrass_N

  5. T_Noise_N

テクスチャを移行したら、上記手順で作成した 「Textures」 フォルダに入っていることを確認してください。 確認できたら次はランドスケープのマテリアルを作成しましょう。

ランドスケープのマテリアルを作成する

以下の手順に従い、ランドスケープのマテリアルを作成します。

  1. 「Materials」 フォルダに移動します。

  2. コンテンツ ブラウザ右クリック して [Material] を選択します。

  3. 新規作成したマテリアルに例えば Landscape_Material などの簡単に見つけられる名前を付けます。

マテリアル 」には Unreal Engine 4 でマテリアルが機能する仕組みが詳しく説明されています。理解を深めたい方は是非ご覧ください。

完了すると以下のようになります。

T_Landscape_Create_New_Material.png

新規ランドスケープ マテリアルが作成したら、次は コンテンツブラウザ 内でそのマテリアルを ダブルクリック して開きます。その結果、以下のような画面が表示されるはずです。

T_Landscape_Blank_Material.png

ここで、マテリアル エディタ内にノードを配置し始めます。 まず LandscapeLayerCoords UV ノードから配置します。このノードはマテリアル ネットワークをランドスケープ テレインにマッピングするために使用する UV 座標生成を支援します。

T_Landscape_UVCords.png

ランドスケープ固有のノードを見つけるには、[Materials]の [Palette (パレット)] ボックスで「Landscape」をキーワードにして検索するのが一番簡単です。

T_Landscape_Material_Search.png

次に、地面の Base Color (基本色)Normal (法線) マップのテクスチャのためのマテリアル ノードを配置します。雪には、オフホワイト カラーを使っている Vector Parameter (V + 左クリック) を使用します。Metallic 情報を使わないようにするために Scalar Value (1 + Left-click) に 0 を使用し Metallic 入力に接続します。そして、別の Scalar Value (S + 左クリック) を設定して Material Instance を使って後から Roughness を微調整できるようにします。最後に、LandscapeCoords を各 Texture Samples の UV に接続するようにしてください。完了すると以下のようになります。

T_Landscape_Material_00.png

各種テクスチャに Texture Sample ノードを追加するには、コンテンツブラウザ で希望するテクスチャを選択して、マテリアル エディタ のグラフを T + 左クリック してノードを作成します。

これらのキーバインディングの詳細は [Edit (編集)] > [Editor Preferences (エディタ環境設定)] > [Keyboard Shortcuts (キーボード ショートカット)] ウィンドウで [Material Editor - Spawn Nodes] セクションを選択します。

番号

テクスチャ名

1

T_ForestGround_D

2

T_Ground_Grass_D

3

T_ForestGround_N

4

T_Ground_Grass_N

5

T_Noise_N

マテリアル ノードを配置して LandscapeCoords をテクスチャの UV に接続したら、Landscape Layer Blend ノードを追加しセットアップします。このノードを使ってランドスケープで使用するすべてのテクスチャをブレンドし、ランドスケープのペイント ツールを使用してランドスケープで個別にペイントできるようにします。以下の表は、各 テクスチャ が関連づけられている Layer Name と使用している Blend Type です。

最初に Landscape Layer Blend ノードを配置すると 1 の画像のようにブランクになります。レイヤー を追加するには、最初に [Material Graph] でノードを選択し、[Details (詳細)] パネルで [Elements][ゴミ箱] アイコンの間にある [+ (プラス)] アイコンをクリックします。このアイコンは黄色でハイライトされ、その上に数字 2 が表示されています。使用するテクスチャの数に応じて必要なレイヤー数が決まります。

T_Landscape_MLB_Node.png T_Landscape_Adding_Layers_To_MLB_Node.png

レイヤー ブレンドの基本色

テクスチャ

レイヤー名

ブレンド タイプ

プレビュー ウェイト

T_ForestGround_D

Soil

LB Weight Blend

1.0

T_Ground_Grass_D

Grass

LB Height Blend

0.0

Snow as a Vector 3

Snow

LB Height Blend

0.0

T_Landscape_Layer_Blend_BC.png

Layer Blend Normal

テクスチャ

レイヤー名

ブレンド タイプ

プレビュー ウェイト

T_ForestGround_N

Soil

LB Weight Blend

1.0

T_Ground_Grass_N

Grass

LB Height Blend

0.0

T_Noise_N

Snow

LB Weight Blend

0.0

T_Landscape_Layer_Blend_N.png

Landscape Layer Blend ノードの詳しい使用方法については「テレイン表現式 」をご覧ください。

Layer Blend ノードをセットアップしたら Texture マップを接続します。完了すると以下のようになります。

T_Landscape_Material_Final.png

マテリアル接続を Photoshop で色付けすると、必要な接続をすべて把握することができるので便利です。今のところ、Unreal Engine 4 でマテリアル ノードの接続を表す色を変更することはできません。

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