6.ランドスケープのヒントとコツ

ランドスケープのヒントとコツ

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前章のランドスケープ クイックスタート チュートリアルでは、ランドスケープでの作業を開始しましたが、それはランドスケープ ツールで実際に行えることのほんの一部にすぎません。このセクションでは、ランドスケープ ツールを使用するうえでのヒントとコツ、およびランドスケープを生成するために使用可能ないくつかの外部ツールについて説明します。

ヒントとコツ

  • Paint Tools を使用する際に、消したいものの上にペイントした方が、Shift + マウスの左ボタン を使用して消去するよりも簡単だと感じるでしょう。

  • アルファ ブラシ を使用する場合は、Texture Channel ドロップダウンメニューから異なる RGB チャンネルを選択してブラシが使用するパターンを変更できることを覚えておいてください。これは、単一のテクスチャに最高 3 種類までアルファ パターンをパックできるため非常に便利です。

    T_Landscape_Tips_Tricks_00.png

  • ランドスケープは、どのレイヤーがペイントされているかに基づき各コンポーネントに対してシェーダを個別にコンパイルします。従って、例えば土のレイヤーを持つコンポーネントがあるが、その上に草のレイヤーがペイントされた痕跡がない場合に、草のレイヤーのテクスチャはそのコンポーネントに対してマテリアルがなく、レンダリングの負荷が低くなります。そのため、最適化パスを行う場合、ランドスケープを検討し、任意のレイヤーの小さなトレースのみを持つコンポーネントを探して消去し、マテリアルの複雑さを軽減することは価値があります。

  • レイヤーをペイントする場合に注意すべき問題はまだあります。1 つのコンポーネントに過剰な数のテクスチャを持たせないことです。マテリアル エディタの統計情報には、使用が認められるテクスチャ サンプル数の制限が表示されていますが、ランドスケープ マテリアルについては、各レイヤーのマスクもテクスチャ サンプルとしてカウントされ、統計情報には表示されません。新規レイヤーをペイントする場合にコンポーネントにデフォルトのテクスチャ (グレーの正方形) が表示され始めたら、テクスチャ サンプルの制限を過ぎた可能性が高くなり、レイヤーを消去するか、マテリアルを最適化して使用するテクスチャを少なくする必要があります。

  • 個々のランドスケープ コンポーネントの LOD (Level of Detail) 距離係数 を変更し、より近い、またはより遠い閾値では単純化するようにします。山の頂上やはっきりとしたシルエットを持つものは、離れるにつれて LOD が非常に目立つようになります。そのため、こうしたコンポーネントの LOD バイアスを減らしてその形状を保つようにします。テッセレーションが少なくても外観に目立った違いがない平野などの詳細度が低いエリアの LOD バイアスも上げることができます。

World Composition(ワールド合成)

Unreal Engine 4 (UE4) は、World Composition (ワールド合成) ツールを使用して簡単に管理可能なランドスケープから作られた壮大なワールドを持つ機能を提供するようになりました。World Composition は、巨大なワールドの管理を簡素化するために設計されました (特に、ランドスケープを使用して作成されたワールドの場合)。World Composition ツールの詳しい情報は、以下の公式ドキュメントをご覧ください。

[World Composition Documents](Basics/Levelstreaming/WorldBrowser)

外部作成ツール

デフォルトのランドスケープ ツールはスカルプト処理とペイント処理のすべてのニーズを満たしますが、ランドスケープのルック アンド フィールをさらに調整したい場合があります。以下は、ランドスケープ ツールを使用しても得ることができない外観の取得を支援するソフトウェア パッケージのリストです。

Houdini

Houdini でのプロシージャルなテレイン生成では、高度フィールド ノードのコレクションを使用します。レイヤー形状を使用して、ノイズを追加してデジタル ランドスケープの外観を定義します。河川のライン、川岸、岩くず、新しい階層スキャタリングなどをさらに調整したら、要素をランドスケープに効率的に配置するには、高度な侵食ツールを使います。高さレイヤーとマスク レイヤーをエクスポートして UE4 にテレインを作成したり、テレイン ネットワークを Houdini デジタル アセットにまとめて Houdini Engine プラグインを使って UE4 で開くことができます。デジタル アセットに高度フィールド ノードが含まれると、Unreal Engine のネイティブ テレイン ツールを使ってシームレスに統合します。

Mudbox

主にデジタル スカルプトと 3D メッシュのペイントのツールですが、ランドスケープの高さマップデータ生成にも使用できます。Mudbox がランドスケープにどのように役立つかについては、以下のウェブサイトをご覧ください。

Terragen

Terragen も強力で完全にプロシージャルな地形作成ソフトウェアです。World Machine と同様に、これを使用してランドスケープをビルドし、質感を持たせ、高さマップとテクスチャの両方をエクスポートできます。Terragen がランドスケープにどのように役立つかについては、以下のウェブサイトをご覧ください。

World Machine

World Machine は強力でプロシージャルな地形作成ソフトウェアです。ランドスケープをビルドし、高さマップとテクスチャの両方をエクスポートできます。World Machine がランドスケープにどのように役立つかについては、以下のウェブサイトをご覧ください。

ZBrush

Zbrush はもうひとつのデジタル スカルプトと 3D メッシュのペイントのツールですが、ランドスケープの高さマップデータ生成にも使用できます。Zbrush がランドスケープにどのように役立つかについては、以下のウェブサイトをご覧ください。

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