ネットワーク PIE (Play In Editor)

クライアントとサーバーでゲームプレイをテストする

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Play In Editor は複数のワールド空間をサポートするため、ネットワークプレイのテストが可能です。エディタは既に読み込まれた UE4 のインスタンス内で複数のワールドをスポーンします。これにより高速なイタレーション時間と、 ワールド毎の ブループリント のデバック作業が可能になります。

ネットワーク テストの設定

レベル エディタ のツールバー または ブループリント エディタのツールバーPlay In ドロップダウンメニューから、 Play In Editor セッション開始時に作成するクライアント ワールドの数を設定することができます。また、Dedicated サーバーの実行可否も 指定することができます。

networking_settings.png

[Number of Clients (クライアント数)] 欄で、テスト対象のプレイヤーの総数を指定します。1 に設定して [Run Dedicated Server] チェックボックスにチェックをいれないと、Play In Editor セッションで ネットワークにつながっていないスタンドアローンのゲームプレイをテストできます。

ドロップダウン メニューにはもう 1 つ基本的なネットワーク オプションとして [Run Dedicated Server] チェックボックスがあります。ここにチェックを入れると、Dedicated サーバーのための表示やローカル プレイヤーがなくても、「Dedicated サーバー」のワールド空間が起動します。 Dedicated サーバーの使用とは、Listen サーバーとして実行されるクライアントがないことを意味します。ローカル プレイヤーに依存するコードなどのバグのみを Dedicated サーバーでチェックすることができます。サーバーとクライアントに依存する機能のある ブループリント をテストするシンプルな設定として、 Number of Players を 1 に、そして Run Dedicated Servertrue に設定します。プレイをテストするウィンドウは 1 つですが、Dedicated サーバーに接続されたクライアントに対しフル機能をもちます。

これらのオプションを設定した後で、希望する Play In Editor モードを選んでゲームプレイのテストを開始します。クライアント ワールドが 1 つ以上あり、 Play In Editor セッション用に Viewport 表示を選択している場合、 ビューポートにはクライアント ワールドが 1 つだけ表示され、その他は全て新規ウィンドウに表示されます。以下は 4 名のプレイヤーと Dedicated サーバーで行っているテストの画像例です。

ここをクリックして実物大表示にする

クライアント ウィンドウ間の切り替えに Shift+TabControl+Tab を使用します。

詳細設定

クライアント ワールドの数に加え Dedicated サーバーの使用可否は、Level Editor - Play In Settings window から設定することも可能です。この設定では、 プレビュー セッションへ渡すコマンドライン オプションを指定することもできます。Use Single Process チェックボックスのチェックをはずせば、前のネットワーク Play In Editor の動作をリバーとすることもできます。

設定

説明

Launch Separate Server (別のサーバーを起動)

ネット モードでサーバーが必要ない場合でも別のサーバーを起動します。これにより、オフライン ゲームからサーバーに接続することで、 -->オフライン サーバー ワークフローをテストできます。

Play Net Mode (プレイ ネット モード)

PIE セッションで使用するネット モードを設定します。

  • Play Standalone (スタンドアローンでプレイ):スタンドアローン ゲームを開始します。このオプションでは専用サーバーは作成されず、サーバーへの自動接続も行われません。

  • Play As Listen Server (リッスン サーバーとしてプレイ):エディタがサーバーとクライアントの両方の役割を果たします。クライアントの数によっては追加のクライアントを開くことができます。

  • Play As Client (クライアントとしてプレイ):エディタがクライアントの役割を果たします。専用サーバーがバックグラウンドでスポーンされ、接続できるようになります。

Run Under One Process (1 つのプロセス下で実行)

UE4 の単一のインスタンスで、マルチプレイヤー ウィンドウをスポーンします。ロードが高速になりますが、より多くの問題が発生する可能性があります。

Enable Network Emulation (ネットワーク エミュレーションの有効化)

ゲームでネットワーク問題がどのように処理されるかをテストする目的でゲームを開始する際に、選択したネットワーク エミュレーション設定を適用します。

  • Emulation Target (エミュレーション ターゲット):エミュレーション設定をサーバーのみ (Server Only)、クライアントのみ (Clients Only)、またはすべて (Everyone) に適用します。

  • Network Emulation Profile (ネットワーク エミュレーション プロファイル):受信トラフィックおよび送信トラフィックのプリセットを適用します。オプションとして [Average (平均)]、[Bad (遅い)]、または [Custom (カスタム)] が用意されています。

  • Incoming traffic (受信トラフィック):レイテンシーとパケット損失をすべての受信パケットに追加する設定を適用します。最小レイテンシー、最大レイテンシー、パケット損失率を追加できます。

  • Outgoing traffic (送信トラフィック):レイテンシーとパケット損失をすべての送信パケットに追加する設定を適用します。最小レイテンシー、最大レイテンシー、パケット損失率を追加できます。

Client (クライアント)

選択したクライアント設定をゲームの開始時に適用します。

  • Play Number of Clients (プレイ クライアント数):開くクライアント ウィンドウの数です。最初に開くクライアントでは PIE モードのオプションが考慮され、それ以降のクライアントでは [Run Under One Process] の設定が考慮されます。

  • Route Gampad to Second Window (ゲームパッドを 2 番目のウィンドウにルーティング):マルチプレイヤー セッション中のゲームパッド入力をルーティングします。このオプションがオフの場合、最初のゲームパッドが最初のマルチプレイヤー ウィンドウにアタッチされ、それ以降も 2 番目のゲームパッドが 2 番目のウィンドウに、といった具合にアタッチされます。このオプションがオンの場合は、ゲームパッドが 2 番目のマルチプレイヤー ウィンドウにルーティングされます。最初のウィンドウはキーボードとマウスによって制御できます。

  • Create Audio Device for Every Player (すべてのプレイヤーに対するオーディオ デバイスの作成):作成するオーディオ デバイスの数を制御します。このオプションがオンの場合、プレイヤーごとに個別のオーディオ デバイスが作成されます。それぞれのプレイヤーの視点では正確なオーディオがレンダリングされますが、CPU の負荷が増加します。このオプションがオフの場合は、最初の 2 人のプレイヤーのみに対して個別のオーディオ デバイスが作成されます。

  • Client Fixed FPS (クライアント固定 FPS):各クライアントのフレームレートをリスト内の要素に設定します。リッスン サーバーを含みます。

Server (サーバー)

選択したサーバー設定をゲームの開始時に適用します。

  • Server Port (サーバー ポート):シンプルなサーバー ネットワーキングに選択したポートを開きます。

  • Server Map Name Override (サーバー マップ名のオーバーライド):サーバーで開始されるマップをオーバーライドします。現時点では PIE_StandaloneWithServer ネット モードのみで使用されます。

  • Additonal Server Game Options (追加のサーバー ゲーム オプション):URL パラメータとしてサーバーに渡される追加のパラメータを加えます。

  • Additonal Server Launch Parameters (追加のサーバー起動パラメータ):引数としてサーバーに渡される追加のパラメータを加えます。

  • Server Fixed FPS (サーバー固定 FPS):サーバーを指定したフレームレートで実行するよう設定します。リッスン サーバーには影響しません。

  • Multiplayer Viewport Size (in pixels) (マルチプレイヤー ビューポートのサイズ (ピクセル単位)):追加のクライアントを指定した幅と高さでスポーンします。複数のクライアントが必要であるものの、1 つのウィンドウのみでインタラクションを行いたい場合に便利です。

ブループリントのデバッグ作業

複数のワールドのシナリオを実行する際に、デバッグ作業を行うワールド選択のためにドロップダウン メニューに ブループリント エディタ が新たに追加されました。

bp_debugger_multiplayer_pie.png

ワールドリストはアクタリストのアクタをフィルタリングします。例えば "All Worlds" (全ワールド) を選択時は、別のドロップダウンリストにすべてのワールドのアクタが表示されます。別のワールドを 1 つ選択することで、そのワールドインスタンスのアクタのみを表示することができます。

これはブレークポイントにも影響します。例えばデバッグ作業をするワールドを Client1 に設定すると、ブレークポイントのみが Client1 のワールド内のアクタをトリガーします。

ウィンドウ タイトルを見ると、プレビュー ウィンドウのクライアント番号を確認できます。例えば上記のネットワークプレイ画像のウィンドウの 1 つには ShooterGame Game Preview Client 1 (64bit/PCD3D_SM5)) とタイトルが付けられています。

[All Worlds] が選択されると、すべてのワールドがブレークポイントをトリガーすることができます。これらのブレークポイントがトリガーされた時、ブループリント エディタにデバッグ作業中のワールドが表示されます。

bp_graph_multiplayer_pie.png

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