10. ビヘイビアツリーの基本

ステップ 10ビヘイビアツリーの基本

Windows
MacOS
Linux
On this page

Root ノードはツリーの始まりです。その下にすべてのノードが接続されます。

root.png

Root ノードの出力接続は 1 つだけです。ノードの下の部分にある暗めのバーは、ドラッグして他のノードへ接続が可能なブループリントのピンのようなものです。

connectNodes.png

ただし、出力から入力または入力から出力へ接続をドラッグすることができるブループリントのノードピンとは異なり、 Behavior Tree ノードは方向を持つため、「出力バー」から「入力バー」へドラッグしなければなりません。

ステップ

selAndSeq.png

  1. Behavior Tree アセットを開きます。まだ開いていない場合は、 コンテンツブラウザダブルクリック します。

  2. Behavior Tree モードで、グラフ領域を 右クリックComposites -> Selector ノードを 2 つ作成します。

    selector.png

  3. Behavior Tree モードで、グラフ領域を 右クリックComposites -> Sequence ノードを作成します。

    sequence.png

2 つの主要な意思決定ノードをビヘイビアツリーで使用できます。Selector ノードは、どれか 1 つが成功するまで左から右へ子供全体に実行され、そこで制御が親ノードに戻ります。一方、 Sequence ノードは、どれか 1 つが失敗するまで左から右へ子供全体に実行され、そこで制御が親ノードに戻ります。

Selector ノードと Sequence ノードはその下に多数の子供が付いているのに対して、 Root ノードには 1 つしかノードがアタッチされません。

connected.png

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback