5.Character ブループリント

AI の Character ブループリントを設定します。

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キャラクター が既に入っているプロジェクトを作成したので、人型のスケルタルメッシュとその Animation ブループリントをご利用いただけます。このチュートリアルではこうしたものを使用しますが、ご自分のものを使って頂いても構いません。

このキャラクターが新規 AI キャラクターになります。例えばポーンではなくキャラクターを使う理由は、Character Movement コンポーネントの機能を利用するためです。

ステップ

  1. コンテンツ ブラウザ で AI_Character ブループリントを ダブルクリック して、編集用に開きます。

  2. [Components (コンポーネント)] パネルで Mesh コンポーネントを選択します。

    meshComp.png

  3. [Details (詳細)] パネルの [Mesh] カテゴリで SK_Mannequin (またはご自身の)スケルタルメッシュを探します。

    assignSkelMesh.png

  4. Mesh コンポーネントを、カプセル内の真ん中に来るように移動させます。

  5. Mesh コンポーネントを回転させて、青色の Arrow コンポーネントが指す方向を向くようにします。

  6. [Details] パネルの [Animation] カテゴリで ThirdPerson_AnimBP を [Animation Blueprint Generated Class (Animation ブループリントが生成したクラス)] プロパティに割り当てます。

    assignAnimBP.png

  7. [Components] パネルで [CapsuleComponent] を選びます。次に、[Details] パネルで [Capsule Half Height (カプセルの半分の高さ)][Capsule Radius (カプセルの半径)] を調整してスケルタル メッシュを囲むようにします。

    shapeCat.png

  8. Character Movement コンポーネントを選択します。

    charmve.png

  9. [Details] パネルの [Movement Capabilities] カテゴリで、 [Nav Agent Radius (Nav エージェントの半径)][Nav Agent Height (Nav エージェントの高さ)] の値を調整します。

    agentProps.png

    Nav Agent Radius (Nav エージェントの半径) は最低でも Capsule Radius (カプセルの半径)、そして Nav Agent Height は少なくとも Capsule Half Height (カプセルの「半分の高さ」) の 2 倍になるように設定します。

  10. Character Movement コンポーネントを選択状態のまま、 [Character Movement][Max Walk Speed (最高歩行速度)] プロパティを400 に変更します。

    maxWalk.png

  11. [クラス デフォルト] defaultsButton.png ボタンをクリックして、新しい AI Controller (Runner_AI_CON) を [Pawn] カテゴリの [AIController Class] プロパティに割り当てます。

    AI_con.png

  12. コンパイル compile_button.png ボタンを押します。保存 save_button.png ボタンを押して保存します。

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