ジオメトリベースの Text 3D アクタを使用して、高解像度の 3D Text をレベルに追加します。ライブ ブロードキャストやバーチャル セットなど、仮想ワールドにクリーンで高品質な文字を表示する場合は 3D Text オブジェクトを使用します。
Sequencer Editor (シーケンサー エディタ を使用して 3D Text オブジェクトをアニメートし、Unreal Editor 内で直接モーション グラフィックを作成できます。
3D Text プラグインを有効にする
3D Text を使用するには、まず Text 3D プラグインを有効にします。
メイン メニュー バーで、[Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] を選択します。
[Text (テキスト)] タブで、[Text 3D] を有効にします。
プラグインがベータ バージョンであることについて警告が表示されるので、[YES (はい)] をクリックします。
[Restart Now (すぐに再起動)] をクリックして、プロジェクトでプラグインを使用します。
プロジェクトに変更がある場合、再起動する前に作業を保存するためのウィンドウが開きます。
レベルに 3D Text を配置する
[Place Actor (アクタを配置)] パネルで、[All Classes (すべてのクラス)]、[Text 3D] の順に選択します。
Text 3D アクタをレベルにドラッグアンドドロップします。
ビューポートで、この Text 3D アクタを選択し、[Details (詳細)] パネルにパラメータを表示します。
Text 3D アクタの設定
以下のオプションは、[Details (詳細)] パネルの [3D Text] セクションにあります。これらのオプションを使用すると、3D テキストの表示方法を制御できます。
プロパティ |
説明 |
---|---|
Text |
Shift + Enter |
Extrude |
ジオメトリの深さ (文字の前後の厚み) を設定します。 |
Bevel |
文字のエッジに沿うベベルのサイズを設定します。 |
Bevel Type |
エッジに施すベベルのタイプを設定します。シャープ、フラット ベベルの場合はリニア、ラウンド エッジの場合は半円を選択できます。 |
Half Circle Segments |
半円ベベルの曲線の作成に使用するセグメントの数を設定します。 |
Front Material |
文字の前面のシェーディングに使用するマテリアルを選択します。 |
Bevel Material |
ベベルのサーフェスのシェーディングに使用するマテリアルを選択します。 |
Extrude Material |
文字の側面のシェーディングに使用するマテリアルを選択します。 |
Back Material |
文字の背面のシェーディングに使用するマテリアルを選択します。 |
Font |
|
Horizontal Alignment |
3D 空間でのアクタの位置に対して、水平テキストを左、中央、または右に揃えます。 |
Vertical Alignment |
3D 空間のアクタの位置に文字のトップ ライン、トップ、ボトム、またはセンターを配置するために、テキストを垂直方向に整列します。 |
Kerning |
各文字間に追加のスペースを設定します。 |
Line Spacing |
各行間に追加のスペースを設定します。 |
Word Spacing |
各単語の間に追加のスペースを設定します。 |
Max Width |
テキストの最大の幅を設定します。 |
Max Height |
テキストの最大の高さを設定します。 |
Scale Proportionally |
文字の高さと幅を現在の比率に固定します。このオプションをオンにすると、文字の高さまたは幅への変更は高さと幅の両方に適用されます。 |
文字ごとのアニメーション
Text 3D アクタの文字の 3D 変換、回転、およびスケーリングは、設定可能な開始値と終了値の間で補間することができます。テキストの文字間でアニメーションが進行する方向 (左から右、右から左、中心から外側へ、または外側から中心へ) や、各文字のアニメーションが隣接する文字のアニメーションとオーバーラップする時間を設定することができます。シーケンサー ツールと組み合わせて使用すると、文字ごとにアニメーションが適用されるダイナミックなモーション グラフィックの設計が可能になります。
次のビデオでは Text 3D アクタの文字の位置、スケーリング、回転にトランスフォームを適用する方法と、レベル シーケンスを使用したエフェクトによりトランスフォームが時間の経過とともにアニメートされる様子を示しています。
Text 3D アクタの文字ごとのアニメーションは Text3DCharacterTransform コンポーネントにより制御されています。これらのコンポーネントの中からアクタに追加するものを選択し、その値を設定する必要があります。
文字別のアニメーションは次の手順で設定します。
ビューポートまたは [World Outliner (アウトライナ)] で Text 3D アクタを選択します。
[Details (詳細)] パネルで [Add Component (コンポーネントを追加)] をクリックし、[Text3DCharacterTransform] を選択します。
[Details (詳細)] パネルの一番上にある新しい [Text3DCharacterTransform] を選択して設定を表示します。
位置、回転、またはスケール トランスフォーム (あるいはそのすべて) を有効にして設定を調整し、必要なアニメーション エフェクトを生成します。各設定の説明については、次の表を参照してください。
位置、回転、またはスケール トランスフォームを調整すると、0 と 100 の間で [Progress (進行)] 値をドラッグしてエフェクトをプレビューします。
通常、レベル シーケンス を使用してデザインしたアニメーション エフェクトを再生します。これは一般的に、Text 3D アクタをレベル シーケンスに追加して [Progress] の設定に新しいトラックを作成した後、それらのトラックにキーフレームを作成して時間の経過とともに値を 0 から 100 の間で変化させるものです。次に例を示します。
レベル シーケンスの作成とシーケンサー エディタでの作業についての詳細は、シーケンサー のドキュメントを参照してください。
Text 3D の文字トランスフォームの設定
Text3DCharacterTransform コンポーネントでは、テキストの 3D 位置、回転、スケーリングについて次の設定が表示されます。この 3 つのタイプのトランスフォームは個別に制御することができます。
設定 |
説明 |
---|---|
Enabled (有効) |
Text3DCharacterTransform コンポーネントがこのセクションの値に基づいて、テキストの位置、回転、またはスケーリングを更新するかどうかを指定します。 このオプションを有効にすると、実行時に CPU では追加の計算が行われます。通常この設定は、実際にアニメートが必要なトランスフォームのタイプにのみ有効にします。 |
Progress (進行) |
Begin ステータスから End ステータスまでのテキスト アニメーションの全体的な進行を指定します。値が レベル シーケンスを作成して文字ごとのトランスフォームを時間の経過とともにアニメートさせる場合、通常はこの設定を使用してレベル シーケンスでアニメートさせます。 |
Order (順番) |
テキスト内の文字に対するアニメーションの進行方向を指定します。
|
Range (範囲) |
隣接する文字とのオーバーラップの長さを指定します。 |
Begin (開始) |
文字の回転またはスケーリングの初期ステータスを設定します。すべての軸の値は Text 3D アクタのローカル スペースに表されます。 位置の場合、各文字の Begin ステータスの位置は常にレベル内の Text 3D アクタの位置によって決定します。 |
End (終了) または Distance (距離) |
文字の位置、回転またはスケーリングの終了ステータスを設定します。 |