指数関数的高さフォグ(Exponential Height Fog)のユーザーガイド

レベル内で高さベースのディスタンス フォグを作成するためのガイド。

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このドキュメントでは、指数関数的高さフォグ (Exponential Height Fog) とその用途について説明します。この説明は、指数関数的高さフォグを加えたいレベルをセットアップ済みであることを前提とします。

指数関数的高さフォグでは、マップ内の低い場所では濃度が濃くなり、高い場所では薄くなります。遷移がスムーズなため、高度が高くなるにつれて、はっきりと分断されることは決してありません。指数関数的高さフォグには、2 つのフォグ カラーがあります。1 つは、メインの指向性ライトに面した半球のためのものです (何も存在しない場合は真っ直ぐ上になります)。もう 1 つはそれとは逆の半球のためのものです。

ExponHeightFog.png

指数関数的高さフォグを使用する

[Modes] パネルで、[Visual Effects]Exponential Height Fog アクタを選択します。左クリック してドラッグしてワールドに配置します。

Exponential Height Fog アクタを配置すると、フォグの高さが決まります。

Exponential Height Fog のプロパティ

Height Fog セクションで、このコンポーネントに関する次のプロパティを編集できます。

プロパティ

説明

Fog Density (フォグ密度)

グローバル密度係数であり、フォグ レイヤーの濃さと考えることができます。

Fog Inscattering Color (フォグのインスキャッタリングカラー)

フォグのインスキャッタリング カラーを設定します。基本的に、これはフォグの主要カラーです。

Fog Height Falloff (フォグの高さのフォールオフ)

高さ密度係数で、高さが低くなるにしたがい密度をどのように増やすかを制御します。値が小さいほど、遷移は大きくなります。

Fog Max Opacity (フォグの最大オパシティ)

フォグの最大オパシティを制御します。値 1 では、フォグは完全に不透明であり、0 ではフォグは事実上見えません。

Start Distance (開始距離)

フォグが開始するカメラからの距離です。

Directional Inscattering Exponent (指向性インスキャッタリングの指数)

指向性ライトからのインスキャッタリング (inscattering、内散乱) を概算するために使用する指向性インスキャッタリングの円錐サイズを制御します。

Directional Inscattering Start Distance(指向性インスキャッタリングの開始距離)

指向性インスキャッタリングのビューアからの開始距離を制御し、この開始距離は指向性ライトからのインスキャッタリングを概算するために使用します。

Directional Inscattering Color (指向性インスキャッタリングのカラー)

指向性ライトからのインスキャッタリングを概算するために使用する指向性インスキャッタリングのカラーを設定します。これは、指向性ライトの光源のシミュレートしたカラーの調整に類似しています。

Visible (可視)

主要なフォグの可視性を制御します。

Actor Hidden in Game (ゲーム内でアクタを非表示)

ゲーム内でフォグを非表示にするかを設定します。

Editor Billboard Scale (エディタのビルボード スケール)

エディタのビルドでビルボード コンポーネントに適用するスケールです。

指数関数的高さフォグのアニメーション化

指数関数的高さフォグをアニメートするには、マチネを使用して Exponential HeightFog Actor の値をアニメートします。詳細は、マチネのユーザーガイド ページを参照してください。

タイムラインまたはフォグ アクタの関数とプロパティを操作するノードのネットワークによって、Level ブループリントで直接指数関数的高さフォグをアニメートすることもできます。

カラー

高さフォグの色は、マチネの Linear Color Property Track を使用してランタイムに変更できるようになりました。次に、ゲーム内で高さフォグの色を変更できるように、マチネをセットアップする方法を説明します。

  1. マチネのアクタを作成し、それをエディタ ツールバーのマチネ ボタンを使用して開きます。

  2. HeightFog アクタを作成します。

  3. そのアクタがアタッチされた状態でマチネでグループを作成します。

  4. 作成したグループで線形カラー プロパティ トラックを作成します。

  5. どのカラー プロパティを補間するかを選ぶダイアログが表示されます。以下の 2 つのオプションのみが表示されます。FogInscatteringColor と DirectionalInscatteringColor です。

  6. このトラックがセットアップされると、キーフレームを配置し、コンテキスト メニュー (右クリック) または カーブエディタ を使用して、各キーのカラーを設定することができます。

パフォーマンス

指数関数的高さフォグのレンダリング負荷は、一定濃度の高さフォグの 2 つのレイヤーの負荷と同等であり、以下のような最適化が可能です。

FogStartDistance を使用して、ビューアーの前にある定義されたエリアを、意図的にフォグなしにすることができます。これは、パフォーマンス面でも役立ちます。ピクセルが z バッファによってカリングされるからです。

次の画像は、これが適用されたものです。

Density0.jpg

Density1000.jpg

Density1000HighFog.jpg

フォグ開始距離 = 0

フォグ開始距離 = 1000

フォグ開始距離 = 1000、高いフォグ密度値

シーン コンテンツに応じて、また遠方フォグ開始距離を使用する場合、レンダリング負荷が 50% 以下になることがあります。 この最適化を実装するには、z 値と深度テストが有効になっているフルスクリーン クワッドをレンダリングします。

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