アクタを配置する

プロップ、ライト、カメラなどのアクタをレベルに配置する方法を説明します。

Actor は、ゲームの背景を作成する スタティックメッシュ から、サウンド、カメラ、プレイヤー キャラクターなどの レベル に配置することができるオブジェクトです。このページでは、これらのアクタをレベルに配置して、ゲームのワールドを生き生きしたものにする方法を説明します。

アクタをレベルに配置すると、アクタの拠点となるオブジェクトの インスタンス が作成されます。

レベルにアクタを配置すると、デフォルトで Unreal Editor の右上隅の [ワールド アウトライナー] パネルのリストにも自動的に追加されます。詳細は「ワールド アウトライナ」を参照してください。

必要な設定

これから説明するワークフローを開始する前に、Unreal Editor で新しいプロジェクトを作成し、それを開いておいてください。このページでは例として サードパーソン テンプレート を使用していますが、他のどのテンプレートを選んでも構いません。

Place Actors パネルを使用する

このセクションでは [Place Actors (アクタを配置)] パネルからアクタを配置する方法を説明します。このパネルを開くには、メイン メニューで [Window] > [Place Actor] の順に選択します。Place Actors パネルは、デフォルトで Unreal Editor ウィンドウの左側に表示されます。

それではレベルにシンプルなキューブを配置しましょう。次の GIF のように、[Place Actors] パネルで Cube アクタをクリックして、それをレベル へドラッグします。

Placing a cube Static Mesh Actor into the Level

[Place Actors] パネルのすべてのアクタにこの操作を行うことができます。

Place Actors パネルのインターフェース

Place Actors panel interface

Place Actors パネルは以下の 3 つの領域で構成されています。

  1. 検索

  2. フィルタ

  3. アセット ビュー

1. 検索

検索 バーを使って名前でアクタを検索します。

2. フィルタ

このタブを使ってアクタ カテゴリを簡単に切り替えます。

タブ

コンテンツ

Recently Placed

最近配置されたタイプの履歴 (最大 20 まで)。プロジェクト固有の履歴です。

Basic

ポーン、トリガー ボリュームなどの基本的なアクタ。空のアクタとキャラクターも含みます。

Lights

レベルに配置することができるさまざまなタイプのライト。

Shapes

シンプルなプリミティブ (キューブ、球、シリンダー、コーン、平面)。

Cinematic

現実世界のカメラの動きのシミュレーションに使用することができるシネマティック カメラと関連アクタ。

Visual Effects

フォグ、ポストプロセス、リフレクションなど、レベルに何らかの視覚的効果をもたらすボリューム。

Geometry

レベルをすばやくブロックまたはプロトタイプ化するために使用するジオメトリ ブラシ。

[Add] または [Subtract] ラジオボタンは、ブラシを使ってジオメトリをレベルに追加したり、既存のジオメトリを削除または変更します。

Volumes

配置可能なすべてのボリューム。

All Classes

配置可能なすべてのアクタ。

3. アセット ビュー

このビューには、選択した検索またはフィルターに対応するすべてのアセットが表示されます。

アセット は Unreal Engine プロジェクト内のコンテンツの構成要素です。アクタはすべてアセットです。

コンテキスト メニューを用いてアクタを配置する

このセクションでは コンテキスト メニュー を使ってアクタを配置する方法を説明します。コンテキスト メニューは、Unreal Engine で右クリックしたときに開くメニューです。

コンテンツ ブラウザ から配置するアクタを選択します。コンテンツ ブラウザのインスタンスを最も早く開くには、Unreal Editor ウィンドウの左下隅にある [Content Drawer (コンテンツ ドロワー)] ボタンをクリックします。このインスタンスがフォーカスを失ったとき (クリックして離れたとき) にこのインスタンスを持続するには、右上隅にある [Dock in Editor] ボタンをクリックします。

コンテンツ ブラウザからアクタを配置するには、以下の手順に従います。

  1. コンテンツ ブラウザ で使用する アセット を検索します。

  2. 選択した アセット をクリックします。

  3. アセット を選択したまま、レベルビューポート のどこかをクリックしてコンテキスト メニューを開きます。

  4. [Place Actor] セクションで アセット を開きます。

コンテキスト メニューでアセットを選択すると、右クリックした座標でレベル内に表示されるのが分かります。

コンテンツ ブラウザ で特定のアセットを選択した場合でも、コンテキスト メニューを使って、別の種類のアセットを簡単に追加することができます。追加可能なアセットの種類を確認するには、レベルビューポート のどこかを右クリックして [Place Actor] セクションにカーソルをあてます。このセクションに表示されるアクタをクリックして配置します。

アクタを置き換える

コンテキスト メニューを使って レベルビューポート の 1 つ以上のアクタを コンテンツ ブラウザ で選択したアクタに置き換えることができます。複数アセットを一度に変更する場合、この方法が便利です。

1 つ以上のアクタを置き換えるには、以下の手順に従います。

  1. コンテンツ ブラウザ で、別のアクタと置き換えるアクタを選択します。

  2. レベルビューポート でアクタ (または複数のアクタ) を右クリックしてコンテキスト メニューを開きます。

  3. [Replace Selected Actors with (選択中のアクタと置換)] をクリックします。

このメソッドは、選択したアクタを [Place Actors] パネルで使用できるアクタと置き換える場合に使用することもできます。

ドラッグ アンド ドロップを使用してアクタを配置する

コンテンツ ブラウザからアクタをドラッグアンドドロップしてレベルに追加することができます。これを行うには、以下の手順に従います。

  1. コンテンツ ブラウザ で使用する アセット を検索します。

  2. アセット をクリックして、アセットを レベルビューポート にドラッグし、配置する場所でドロップします。

Placing an actor into the Level using drag-and-drop

コンテンツ ブラウザ からアセットをドラッグ&ドロップする時に、関連するアセットに対して以下のタイプのアクタが作成されます。

  • ブループリント: - ブループリントのインスタンスを配置します。

  • スケルタルメッシュ: SkeletalMeshActor を配置します。

  • スタティックメッシュ: StaticMeshActor を配置します。

  • サウンドキュー: AmbientSound を配置します。

  • サウンドウェーブ: AmbientSound を配置します。

クラスビューアからアクタを配置する

アクタを配置する高度な方法として クラス ビューア の使用があります。すべてのクラス ビューアは Unreal Editorによって使用されるクラスの階層リストです。

クラスビューアからアクタを配置するには、以下の手順に従います。

  1. クラスビューア を開きます。メインメニューの [Tools (ツール)] > [Class VIewer (クラス ビューア)] を選択します。

    レベルに配置できるアクタは、このウィンドウでは青味を帯びた色になっています。

  2. 配置する アセット を選択して、レベルビューポート にドラッグします。

Placing an Actor from the Class Viewer using drag-and-drop

詳細については、「クラス ビューアー」を参照してください。

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