Trigger アクタ

レベル内でアクティベートされイベントを発生させることができるアクタ

Windows
MacOS
Linux

トリガー はレベル内の他のオブジェクトと相互作用するときに イベントを発生させるために使用するアクタです。つまり、レベル内で他のアクションに反応してイベントをトリガーするために使用されます。すべてのデフォルトのトリガーは一般的に同様です。ただし、 他のオブジェクトがトリガーをアクティベートしたかを検知するためにトリガーが使用する ボックス、カプセル、球体という影響を与える領域の形状が異なります。

box_trigger.png

capsule_trigger.png

sphere_trigger.png

ボックス トリガー

カプセル トリガー

球体トリガー

トリガーの配置

トリガーをレベル内に配置するには、[Place (配置)] モードで [Modes (モード)] パネルの [Basic] セクションから、 トリガーの種類の中から 1 つをレベル内にドラッグ & ドロップして配置できます。

trigger_place.png

イベントをトリガーする

トリガーは、Level ブループリント 内に配置されたイベントをアクティベートするために使用されます。 トリガーがアクティベートできるイベントは数種類あります。主なものは、他のオブジェクトとのある種のコリジョンに反応して起こります。 例えば、何かがトリガーにぶつかる、オーバーラップするなどです。またはプレーヤーからの入力に反応して起こります。

ビューポート でトリガーを選択した状態で以下の手順に従います。

  • Level ブループリントのイベントグラフで 右クリック して、Add Event for [Trigger Actor Name] にあるイベントの 1 つを選択します。

    trigger_event_context.png

上記のいずれかの方法でイベントを選択すると、 [イベントノード](Engine/Blueprints/UserGuide/Events) が 

現在のレベルに対する Level ブループリントに追加されます。

trigger_event.png

この新しいイベントノードの実行ピンは、特定のイベントが起こるたびに発行します。上記の例では、 アクタがトリガーにオーバーラップする (または通過する) とイベントが発行します。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback