イベントグラフ

ブループリントの更新と AnimGraph で使用する値の計算に使用するイベントベースのグラフについて説明します。

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各 Animation ブループリントは少なくとも 1 つの イベントグラフ を持ちます。イベントグラフはノードのシーケンスを開始するために特殊なアニメーション関連イベントのコレクションを使用する標準のグラフ (Engine/Blueprints/Editor/UIComponents/GraphEditor) です。EventGraph で最も一般的な使用方法は、AnimGraph 内でアニメーションを操作するために、 ブレンド スペース と他のブレンドノードで使用する値の更新処理です。

Graph Panel

Animation Event

様々なイベントが、Animation ブループリントを初期化し、更新するためにアニメーション システムによって呼び出されます。こうしたイベントは Event Graph に配置し、機能を実装またはオーバーライドすることができます。

Blueprint Initialize Animation

Blueprint Initialize Animation event は、初期化処理を行うために Animation Blueprint インスタンスが作成されると一度だけ実行されます。

Initialize Anim Event

ピン

説明

出力ピン

Exec (Blank)

BlueprintInitializeAnimation() event がコードで実行されると、各フレームで一回発行されます。

Blueprint Update Animation

Blueprint Update Animation event は、フレーム毎に実行され、 Animation ブループリントが必要な値の計算と更新をできるようにします。このイベントは EventGraph の更新ループへのエントリ ポイントです。最終更新されてからの経過時間は DeltaTimeX ピンから入手可能であり、時間依存の補間や増分更新を実行することができます。

Update Anim Event

ピン

説明

出力ピン

Exec (Blank)

BlueprintUpdateAnimation() Event がコードで実行されると、各フレームで一回発行されます。

Delta Time X

最終実行サイクルからの時間経過を出力します。

Level ブループリントの EventGraph は、ゲームプレイ イベントに反応したアクションを実行するためにイベントおよび関数を呼び出すノード グラフを含んでいます。このノード グラフは、レベル全体のイベントを処理し、ワールド内のアクタとブループリントの特別なインスタンスに対して機能を追加します。

いずれの場合も、EventGraph は、エントリー ポイントとして機能するために 1 つ以上のイベントを追加し、希望するアクションを実行するために Function Calls, Flow Control ノードと変数に接続します。

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