アニメーション ブループリント エディタとそのユーザー インターフェースの概要について説明します。
アニメーション ブループリント は、シミュレーションまたはゲーム中に スケルタルメッシュ のアニメーションを制御する特定の ブループリント です。グラフ は、アニメーションのブレンド、スケルトンのボーンの直接制御、各フレームで使用するスケルタル メッシュの最終的なアニメーション ポーズを定義するロジックの設定を行うことができる アニメーション ブループリント エディタ で編集します。
このドキュメントは、アニメーション ブループリント、そのエディタ、主要機能の作成方法の概要です。
前提条件
プロジェクトに、スケルタル メッシュ が含まれること。
アニメーション ブループリントの作成
次の方法でアニメーション ブループリントを作成することができます。
コンテンツ ブラウザ で、[Add (+)] ボタンをクリックして、[Animation (アニメーション)] > [Animation Blueprint (アニメーション ブループリント)] を選択します。アニメーション ブループリントのターゲットにする スケルトン を指定するように求められます。ひとつ選択して [Create] をクリックします。
上記の作成方法の場合、任意で Template Animation Blueprint (子ブループリントの作成待ちの場合は Parent Class) を指定することができます。テンプレートの詳細は、「Animation Blueprint Linking」ページを参照してください。
アニメーション ブループリントは、コンテンツ ブラウザ の スケルタルメッシュ アセット を右クリックして、 [Create] > [Anim Blueprint] の順に選択する方法でも作成できます。
作成された アニメーション ブループリント をダブルクリックして アニメーション ブループリント エディタ で開きます。このエディタのインターフェース、ツールバー、選択項目については、「アニメーション ブループリント エディタ」ページを参照してください。
アニメーション ブループリント エディタとそのユーザー インターフェースの概要について説明します。
キャラクターに割り当てる
アニメーション ブループリントはそれ自体では影響を与えません。キャラクターに影響を与えるためには割り当てる必要があります。通常、これは、レベルで参照されているか、ブループリントのコンポーネントとして参照されているかに関係なく、キャラクターの骨格メッシュで行われます。
アニメーション ブループリントを割り当てるには、スケルタルメッシュを選択して以下のプロパティを設定します。
Animation Mode を Use Animation Blueprint に設定する。
Set Anim Class を使用するアニメーション ブループリント アセットに設定する。
Animation ブループリントで作業する
アニメーション ブループリントで作業するときに使用できる機能とワークフローがいくつかあります。AnimGraph を使用するアニメーション ロジックの作成から、Linked Anim Instances の使用まで、アニメーション ブループリントはパワフルなツール スイートを提供します。
キャラクターに堅牢なアニメーション ブループリント ロジックを作成する方法は、以下のページで学習してください。
アニメーション ブループリント エディタとそのユーザー インターフェースの概要について説明します。
アニメーション ブループリント エディタとそのユーザー インターフェースの概要について説明します。
アニメーション ブループリントでさまざまなグラフを使用して、スケルタル メッシュでのポーズの編集、ブレンド、および操作を行います。
アニメーション ブループリントでさまざまなグラフを使用して、スケルタル メッシュでのポーズの編集、ブレンド、および操作を行います。
ステート マシンを使用して、ロジックに基づいて分岐するアニメーションを作成します。
ステート マシンを使用して、ロジックに基づいて分岐するアニメーションを作成します。
アニメーション ブループリンで使用できるさまざまなアニメーション ノードについて説明します。
アニメーション ブループリンで使用できるさまざまなアニメーション ノードについて説明します。
アニメーション グラフにエントリポイントを挿入して、スロットからアニメーションをプレイします。
アニメーション グラフにエントリポイントを挿入して、スロットからアニメーションをプレイします。
同期グループを使って、さまざまな長さのアニメーションの各サイクルを同期します。
同期グループを使って、さまざまな長さのアニメーションの各サイクルを同期します。
Animation Blueprint Linking とテンプレートを使用して、アニメーション ブループリント ロジックをモジュール化します。
Animation Blueprint Linking とテンプレートを使用して、アニメーション ブループリント ロジックをモジュール化します。