1 - 照準ポーズを作成する

デフォルトのプレイ可能なキャラクターを更新し、Aim Offset に必要な全ポーズを作成します。

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このステップではデフォルトのプレイ可能なキャラクターを更新し、Aim Offset に必要な全ポーズを作成します。

このガイドでは Blueprint Third Person プロジェクトを使用し、Animation Starter Pack をプロジェクトに追加しました。

AnimationAssetPack.png

Animation Starter Pack はエピックのランチャーの マーケットプレイス から無料でダウンロードすることができます。

ステップ

  1. コンテンツ ブラウザ の「 Content/ThirdPersonBP/Blueprints 」フォルダで ThirdPersonGameMode を開きます。

  2. Default Pawn Class (デフォルトのポーン クラス) のドロップダウン メニューをクリックし、Ue4ASP_Character を選択します。次に Save (保存) して、ブループリントを閉じます。

    Animations1.png

    デフォルトのプレイ可能なキャラクターが、Animation Starter Pack で提供されるものを使用するように変更しています。

  3. コンテンツ ブラウザ で、 Content の AnimStarterPack フォルダを開きます。[Add New] をクリックして、「AimPoses」 というフォルダを作成します。

    AimOffset1.png

  4. Aim_Space_Hip アセットを 「AimPoses」 フォルダにドラッグし、Copy を選択します。

    AimOffset2.png

    これは武器の照準を合わせるための一定範囲の動きを含むアニメーション シーケンスであり、これをポーズに分けます。

  5. 「AimPoses」 フォルダ内で、Aim_Space_Hip を選択した状態で Ctrl+W を押して複製し、Aim_Center と名前を付けます。

    AimOffset3.png

  6. Aim_Center アセットを開き、再生コントロールの中から [Pause (一時停止)] ボタンをクリックし、続いて [ToFront (前へ)] ボタンをクリックします。

    AimOffset4.png

  7. タイムラインのスクラブバーで 右クリック し、 [Remove from frame 1 to frame 87] オプションを選択します。

    AimOffset5.png

    この状態で、Aim Offset で使用可能なポーズを含むひとつのフレームが存在します。

  8. 「AimPoses」 フォルダ内で、[Aim_Space_Hip] を選択した状態で Ctrl+W キーを押して複製し、Aim_Center_Down と名前を付けます。

  9. Aim_Center_Down を開いて、フレーム 0 になるようにし、[ToNext] ボタンをクリックし、フレーム 20 に進みます。

    AimOffset9.png

    これでキャラクターがビューポートで下方向に照準を合わせます。これは、下方に照準を合わせるために使用するポーズです。

  10. タイムラインのスクラブバーで 右クリック し、[Remove frame 0 to frame 20] オプションを選択します。

    AimOffset10.png

    スクラブバーのどこを 右クリック するかに応じてフレームの範囲は 1、2 フレーム程度変わりますが、キャラクターが下方に照準を合わせるようにしてください。

  11. タイムラインのスクラブバーで再度 右クリック し、 [Remove from frame 1 to frame 68] オプションを選択します。

    AimOffset11.png

  12. 「AimPoses」 フォルダ内で、Aim_Space_Hip を選択した状態で Ctrl+W キーを押して複製し、Aim_Center_Up と名前を付けます。

  13. Aim_Center_Up を開いて、フレーム 0 になるようにし、[ToNext] ボタンをクリックし、フレーム 10 に進みます。

  14. タイムラインのスクラブバーで 右クリック し、[Remove frame 0 to frame 10] オプションを選択します。

    AimOffset14.png

  15. タイムラインのスクラブバーで再度 右クリック し、 [Remove from frame 1 to frame 78] オプションを選択します。

    AimOffset15.png

  16. Aim_Space_Hip アセットを毎回 複製 し、以下の表に基づき残りの各ポーズを作成します。

    Anim Name

    Start At Keyframe

    Remove Frames 1

    Remove Frames 2

    Aim_Left_Center

    30

    0 - 30

    1 - 57

    Aim_Left_Up

    40

    0 - 40

    1 - 48

    Aim_Left_Down

    50

    0 - 50

    1 - 37

    Aim_Right_Center

    60

    0 - 60

    1 - 27

    Aim_Right_Up

    70

    0 - 70

    1 - 17

    Aim_Right_Down

    80

    0 - 80

    1 - 8

    各アニメーションについてここで提示した Start At Keyframe フレームから開始し、スクラブバー上で 右クリック し、Remove Frames 1 を、再度スクラブバー上で 右クリック し、Remove Frames 2 を選びます。各アニメーションは、対応する名前の方向にキャラクターが照準を合わせた単一フレームになるはずです。 各アニメーションを作成すると、 「AimPoses」 フォルダには各照準方向のポーズが入っているはずです。

    AimOffset17.png

  17. コンテンツ ブラウザShift キーを押しながら、それぞれの照準ポーズを選択します。

    AimOffset18.png

  18. 右クリック し、[Asset Actions][Bulk Edit via Property Matrix] オプションを選択します。

    AimOffset19.png

  19. [Property Matrix][Additive Settings] で、[Additive Anim Type][Mesh Space] に変更します。

    AimOffset20.png

    アニメーションが Aim Offset と互換性があるようにするには、必ず Mesh Space の Additive Anim Type を使用するように設定しなければなりません。

  20. [Base Pose Type][Selected animation frame] に変更します。次に [Base Pose Animation] でアセット選択アイコンをクリックし、[Idle_Rifle_Hip] を選択します。

    add_01.png

    [Base Pose Type] は、加算デルタの計算方法を決めます。

  21. 上記を行ったら コンテンツ ブラウザ に戻り、[Save All (全てを保存)] ボタンをクリックします。

    AimOffset22.png

各ポーズを作成したので、次のステップで Aim Offsetを作成します。

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