Animation ブループリントのオーバーライド

子 Animation ブループリントでアニメーションをオーバーライドする方法を説明します。

コンテンツ

概要

キャラクターのセットアップやアニメーションをキャラクター向けにセットアップする場合、あるキャラクターのアクションに対してあるアニメーションを実行させ、別のキャラクターには同じアクションに対して別のアニメーションを実行させたい場合があるでしょう。子 Animation ブループリント 内で Asset Override Editor を使用することで、Sequence Player ノード で使用される以前設定したアセットをオーバーライドすることができます。これにより、各キャラクターが使用できる Animation ブループリントのバリエーションを迅速に作成できます。

子アニメーション ブループリントで変更する必要のある機能はアニメーション シーケンスのみであることに注意してください。スケルトンなどのプロパティの変更やアニメーション レイヤーの実装はサポートされていません。

前提条件

  • このガイドでは、Blueprint Third Person テンプレートを使用し、Infinity Blade:WarriorsAnimation Starter Pack アセットを含めました。これらはマーケットプレイスから無料でご利用いただけます。

  • アニメーションのリターゲット を行い、 Animation Starter Pack に含まれる Animation ブループリントとアニメーションを Infinity Blade のキャラクターと合わせて使用するためにリターゲットしました。

手順

  1. アニメーションをオーバーライドする Animation ブループリント 上で 右クリック し、Create Child Blueprint Class (子ブループリント クラスを作成) を選択します。

    01_CreateChild.png

  2. 子 Animation ブループリントを開いて、File メニュー から Window をクリックし、 Asset Override Editor を選択します。

    02_OpenEditor.png

  3. Asset Override Editor が開き、オーバーライド可能な利用可能なアニメーションが表示されます。

    03_AssetOverrideEditor.png

    各アセットの隣にある矢印をクリックして、アセットの表示を展開したり、折り畳むことができます。

  4. Asset 列で、ドロップダウン ウィンドウをクリックして、使用する新規アセットを指定します (その結果、呼び出されると既存のものをオーバーライドします)。

    04_SelectAssetToOverride.png

    目の形をしたアイコンをクリックすると、メインのグラフ パネルでリードオンリーとして親のグラフでノードのコンテキストをプレビューすることができます。

    05_JumpToNode.png

  5. Compile をクリック後、変更を見ることができます。

最終結果

以下は、親の Animation ブループリントでキャラクターのデフォルトの動き (Jog (ジョギング) としてアサイン) がオーバーライドされて、代わりにキャラクターがWalk (歩行) するようになっています。

上記の主な使用例としては、ボタンが押されたときに特定の攻撃をするキャラクターを持っていて、攻撃ボタンが押されたときに、別のキャラクターにだいたい同じ動きだが異なる動作をさせたい場合があります。

このページは Unreal Engine の前のバージョン用です。現在リリースされている Unreal Engine 5.3 に対して更新は行われていません。
Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
キャンセル