1 - 必要な設定

動的アニメーションを適用するキャラクターをセットアップします。

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動的アニメーションをキャラクターに適用する前に、適用対象のキャラクターをセットアップする必要があります。 テンプレートのキャラクターには、使用できる動的ボーンがありません。従って、テンプレートのキャラクターのアニメーションを、 AnimDynamics で影響を与えることができるボーンを持つ Infinity Blade キャラクターにリターゲットします。

この操作ガイドでは、Blueprint Third Person テンプレートを使って新規プロジェクトを作成しました。

続いて、 Infinity Blade:Adversaries パックを追加しました。これは、マーケットプレイスから無料で入手してプロジェクトで利用できます。 AdversariesPack.png

ステップ

Blueprint Third Person ベースのテンプレート プロジェクトを開き、Infinity Blade アセットが追加された状態で以下を行います。

  1. コンテンツ ブラウザ[Content/Mannequin/Character/Mesh]UE4_Mannequin_Skeleton を開きます。

    1_OpenMesh.png

  2. [Retarget Manager (リターゲット マネージャ)] ボタンをクリックします。次に Select RigHumanoid を選択します。

    2_SetRig.png

    このキャラクターの AnimBlueprint とアニメーションを Infinity Blade のキャラクターに リターゲット します。

  3. コンテンツ ブラウザ で、「Infinity Blade Adversaries」 フォルダにある SK_Master_Grunt_Skeleton に移動して開きます。

    3_OpenGrunt.png

  4. [Retarget Manager (リターゲット マネージャ)] ボタンをクリックします。次に [Select Rig] オプションで [Humanoid] を選択します。

  5. リグの各ノードでスケルトンからボーンを割り当てます。

    4_AssignBones.png

    以下の表は全体の割り当てを示したものです。

    Node (Rig)

    Bone (Skeleton)

    Root

    b_MF_Root

    Pelvis

    b_MF_Pelvis

    spine_01

    b_MF_Spine_01

    spine_02

    b_MF_Spine_02

    spine_03

    b_MF_Spine_03

    clavicle_l

    b_MF_Clavicle_L

    upperarm_l

    b_MF_UpperArm_L

    lowerarm_l

    b_MF_Forearm_L

    hand_l

    b_MF_Hand_L

    clavicle_r

    b_MF_Clavicle_R

    upperarm_r

    b_MF_UpperArm_R

    lowerarm_r

    b_MF_Forearm_R

    hand_r

    b_MF_Hand_R

    neck_01

    b_MF_Neck

    head

    b_MF_Head

    thigh_l

    b_MF_Thigh_L

    calf_l

    b_MF_Calf_L

    foot_l

    b_MF_Foot_L

    thigh_r

    b_MF_Thigh_R

    calf_r

    b_MF_Calf_R

    foot_r

    b_MF_Foot_R

    リターゲットに進む前に、アニメーションが確実に正しく再生するように [Translation Retargeting (平行移動のリターゲット)] を調整します。

  6. スケルトン ツリー[Show Advanced Options] ボタンをクリックします。

  7. b_MF_Root ボーン上で右クリックして、 [Recursively Set Translation Retargeting Skeleton (平行移動リターゲティング スケルトンを再帰的に設定)] を選択します。

    5_TranslationRetargetingA.png

  8. [Translation Retargeting] で、[b_MF_Root][Animation] に設定し、b_MF_Pelvis[Animation Scaled] に設定します。

    5_TranslationRetargetingB.png

    スケルトンがセットアップされて、AnimBluperint とアニメーションをテンプレートのキャラクターからリターゲットすることができます。

  9. [ThirdPersonAnimBP] に移動し、その上で 右クリック して、[Duplicate Anim Blueprints and Retarget] を選択します。

    6_RetargetAnimBP.png

  10. [Select Skeleton] ウィンドウで SK_Master_Grunt_Skeleton アセットを選択してから Retarget を選びます。

    7_SetTarget.png

    [Change...] ボタンをクリックして、リターゲットしたアセットをどこにコピーするかを必要に応じて割り当てます。

  11. 複製したアセットに移動し、新しい AnimBlueprint を GruntAnimBP に名前変更します。

    8_RenameAnimBP.png

  12. ThirdPersonCharacter ブループリントに移動し、開きます。

    9_OpenThirdBP.png

  13. [Components] ウィンドウの [Mesh] をクリックして [Details (詳細)] パネルで [SK_Master_Grunt][GruntAnimBP_C] を割り当てます。

    10_AssignNewCharacter.png

  14. コンパイル保存 してから、ブループリントを終了します。

最終結果

この時点でエディタで再生すると、WASD キーと スペースバー を使って走ったりジャンプしたりする Grunt Character を制御します。

キャラクターの首の回りでハーネス (harness) とファーネス (furnace) の動きに制限があるのがわかります。相対的に静的に見えますが、こうしたオブジェクトがキャラクターの動きに合わせて動けばもっと自然に見えるでしょう。

次のステップでは、AnimDynamics ノードを使ってハーネス (harness) とファーネス (furnace) をアニメートしてキャラクターの動きに反応できるようにします。

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