コントロールリグ アニメーション ブループリント ノード

コントロールリグ ブループリント ノードを使用してコントロールリグ コンテンツをアニメーション ブループリントに組み込み、リグ コンテンツをブレンドしたり、アニメーションでリグ コンテンツを直接使用する方法について説明します。

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コントロールリグ ブループリント を作成したら、アニメーション ブループリント の AnimGraph 内のコントロールリグ ノードを使用して、コントロールリグ ブループリント内で指定したコンテンツによってアニメーション データを拡張できます。 これにより、アニメーション データとコントロールリグ ブループリントのコンテンツをブレンドしたり、コントロールリグ ブループリントのコンテンツを既存のアニメーション データの上に重ねたりといったタスクを達成できます。

以下の例は、コントロールリグ ブループリントを使用して、あるジョイントが別のジョイントの方向を向き、その動きを追跡するようにする方法を示しています。 コントローリグを作成すると、そのコントロールリグ ノードを使用して、アニメーションを再生している既存のアニメーション ブループリントにコントロールリグのコンテンツを組み込むことができます。

ステップ

この例では、新規の [Third Person (サード パーソン)] ブループリント テンプレート プロジェクトを使用します。 

  1. プロジェクトでコントロールリグ プラグインを有効 にした後、[Add New (新規追加)] ボタンをクリックし、[Animation (アニメーション)] で [Control Rig (コントロールリグ)] を選択します。 
    1_CRNode.png

  2. 親リグとして [ControlRig] を選択し、[Create (作成する)] をクリックして任意の名前を付けます。  
    2_CRNode.png

  3. コントロールリグ ブループリント内の [Hierarchy (階層)] タブ内で右クリックし、[Import (インポート)] の下で、[SK_Mannequin] を割り当てます。 
    3_CRNode.png

  4. [Preview Scene Settings (プレビューシーン設定)] タブで、[SK_Mannequin][Preview Mesh (プレビュー メッシュ)] として割り当てます。 
    4_CRNode.png

  5. コントロールリグ ブループリントをコンパイルします。 
    5_CRNode.png

  6. グラフ内で右クリックし、Rig Hierarchy Ref 変数を作成します。 
    6_CRNode.png

  7. Rig Hierarchy Ref[Details (詳細)] パネルで、[Variable Name (変数名)] を「Base_Hierarchy」に変更します。 
    7_CRNode.png
    これにより、階層への参照が作成されます。通常、Base Hierarchy のような関連性の高い名前に変更すると便利です。

  8. 出力ピンをドラッグし、[Joint (ジョイント)][hand_r][Type (タイプ)][Current (現在)] に設定された [Get Joint Transform (ジョイント トランスフォームの取得)] ノードを使用します。
    8_CRNode.png
    これにより、ターゲット ジョイントがそのジョイントの方向を向き、そのジョイントの現在のトランスフォーム値を取得するようになります。

  9. グラフ内で右クリックして、[Aim Constraint (コンストレイント照準)] ノードを追加します。
    9_CRNode.png

  10. ブループリントをコンパイルします。

  11. 以下に示すように [Base_Hierarchy] ノードと [Get Joint Transform] ノードを [Aim Constraint] に接続し、以下のように設定します。
    10_CRNode.png Joint = head
    Aim Vector Y = 1.0
    Aim Target Weight = 1.0
    ここで、頭のジョイントに対して、右手のトランスフォームの Y 軸に沿った方向を向くように指示しています。

  12. コンテンツ ブラウザ で、[Content (コンテンツ)] > [Mannequin] > [Character] > [Mesh] の下の [UE4_Mannequin_Skeleton] の上で右クリックして、 [Create] > [Anim Blueprint (Anim ブループリント)] を選択し、任意の名前を付けます。
    11_CRNode.png

  13. AnimGraph のアニメーション ブループリント内で、[Control Rig (コントロールリグ)] ノードを ([Control Rig Class (コントロールリグ クラス)] を割り当てた状態で) [Final Animation Pose (最終アニメーションポーズ)] に接続します。
    12_CRNode.png

  14. [ThirdPersonIdle] アニメーションを追加して [Control Rig] に接続し、コンパイルします。
    13_CRNode.png
    キャラクターがアイドル状態になり、右手の方向を見るようになります。 右手が動くと、キャラクターは自動的に頭を右手の方向に向けます (右手の方向を見ます)。 [Transform Modify Bone (ボーンをトランスフォーム(修正)する)] ノードをグラフに追加してビューポート内で操作できるようにすると、さらにテストできます。

  15. [Transform Modify Bone] ノードを [Control Rig][Play ThirdPersonIdle (再生 ThirdPersonIdle)] アニメーションの間に追加します (変換ノードは自動的に作成されます)。
    14_CRNode.png

  16. [Transform Modify Bone][Details] パネルで、[Bone to Modify (修正するボーン)][upperarm_r][Rotation Mode (回転モード)][Add to Existing (既存に追加)] に設定します。
    15_CRNode.png

  17. アニメーション ブループリントをコンパイルします。

最終結果

ビューポート内で右腕を回転させると、頭が手の位置を追いかけるようになりました。 また、別のアニメーションに変更したり、[Rotation Space (回転空間)] を調整すると、異なる結果を達成できます。

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