アニメーション ブループリントのコントロールリグ

アニメーション ブループリントでコントロールリグを使用することで、コントロールリグにプロシージャルに反映させることができます。

アニメーション ブループリントコントロールリグ を参照することで、コントロールおよび変数とやり取りするアニメーション ブループリント ロジックを作成することができます。地面との接地やその他任意の接触点など、特定のコントロールリグの機能をプロシージャルなゲームプレイで制御可能にする場合、通常、この方法でコントロールリグを使用することをお勧めします。

前提条件

  • スケルタル メッシュコントロールリグ アセット を作成していること。この実行方法の詳細については、「コントロール リグ クイックスタート」を参照してください。

  • 同じスケルタル メッシュ用の アニメーションブループリント アセット を作成していること。この実行方法の詳細については、「アニメーション ブループリント」を参照してください。

Control Rig Blueprint ノード

コントロールリグのコンテンツには、Control Rig ノード を使用してアニメーション ブループリントでアクセスできます。このノードを追加するには、アニメーション グラフ で右クリックして、[Misc (その他)] > [Control Rig (コントロールリグ)] を選択します。ピンを接続して、Source の出力が Result のポーズに接続されていることを確認します。

control rig animation blueprint

次に、適切な Control Rig クラス を割り当てる必要があります。このためには、ノードを選択して、[Details (詳細)] パネルに移動し、[Control Rig Class (Control Rig クラス)] プロパティ ドロップダウン メニューからコントロールリグを選択します。

control rig animation blueprint

プロパティ

Control Rig Animation Blueprint ノードには、次の固有のプロパティがあります。

名前

説明

Set Initial Transform From Mesh

コントロールリグの初期トランスフォームを、スケルタル メッシュの初期トランスフォームでオーバーライドします。

Reset Input Pose to Initial

有効にすると、評価前にポーズが初期ポーズにリセットされます。

Transfer Input Pose

データが Source ピンに接続されている場合、Control Rig ノードがボーン トランスフォームの情報を読み取ることができます。

Transfer Input Curves

データが Source ピンに接続されている場合、Control Rig ノードが アニメーション カーブの情報を読み取ることができます。

Transfer Pose in Global Space

無効になっている場合、ローカル スペースではなく グローバル スペースで入力ポーズを評価できます。

グローバル スペースでポーズを移行すると、グローバルなポーズの一致が保証されます。その一方で、ローカル スペースでの移行では、ローカル トランスフォームの一致が保証されます。通常、トランスフォームが異なるのは、コントロールリグ スケルトンとアニメーション ブループリント スケルトン間でスケルトン階層が異なる場合のみです。無効にすると、パフォーマンスも向上させることができます。

Input Bones to Transfer

データが Source ピンに接続されている場合、移行するボーンのリスト。ボーンがこのリストに追加されると、追加されたボーンのみが移行されます。リストにボーンが含まれていない場合は、すべてのボーンが移行されます。

Input

コントロールリグに 変数 が含まれる場合、[Use Pin (ピンを使用)] を有効にすると、変数をノードのピンとして公開することができます。また、変数が Float の場合は、[Use Curve (カーブを使用)] ドロップダウン メニューからカーブを選択することで、 アニメーション カーブ 変数を制御することができます。

また、コントロール エントリで [Use Pin] を有効にすることで、すべてのコントロールのトランスフォーム入力データをここで公開することもできます。

Control Rig Class

このノードで使用する Control Rig クラス。

変数およびコントロールにアクセスする

Control Rig ノードとの主なやり取りは、ノードで公開されている コントロール または 変数 を操作することで行われます。そのため、その値やトランスフォームを制御するロジックに Control Rig ノードを接続することができます。

[My Blueprint (マイ ブループリント)] パネルでコントロール リグの該当する変数の横にある 目のアイコン をクリックしてインスタンス編集可能にすると、変数を公開できます。次に、アニメーション ブループリント で、Control Rig ノード を選択し、その 変数 のエントリで [Use Pin] を有効にします。これで変数がノードのピンとして公開されます。

control rig animation blueprint variable

Float 型の変数では、代わりに アニメーション カーブ で制御するように指定できます。これには、[Use Curve] の横にあるドロップダウン メニューをクリックして、AnimCurve を選択します。

control rig animation blueprint animation curve

デフォルトでは、Control Rig クラスのすべてのコントロールは、Control Rig ノードの Input プロパティにリストされ、[Use Pin] を有効にすることで、公開できます。これで、そのコントロールのトランスフォーム データが公開されます。

control rig animation blueprint controls

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