別のスケルタル メッシュからポーズをコピーする

Copy Pose From Mesh Animation ブループリント ノードを使用して、スケルタル メッシュから別のスケルタル メッシュにポーズをコピーする方法を説明します。

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アニメートされたキャラクターで作業している際に、同じアニメーション データをまったく別のキャラクターに適用させたい場合があります。 Copy Pose From Mesh Animation ブループリント ノード、およびブループリント ビジュアル スクリプティングの一部を使用することで、スケルタル メッシュ コンポーネントを参照して、異なるスケルタル メッシュの別の Animation プループリントに対して使用されているポーズをコピーすることができます。

この操作ガイドでは、Copy Pose From Mesh ノードを使用して、プレーヤーのアニメーションを別のスケルタル メッシュにコピーします。

CopyPoseFromMesh.png

ステップ

  1. 「Content/ThirdPersonBP/Blueprints」 フォルダで、デフォルトの名前で ThirdPersonCharacter ブループリントを複製します。

    CopyPose_1.png

  2. 「Content/Mannequin/Character/Mesh」 フォルダで、 SK_Mannequin を右クリックして [Create][Anim Blueprint] を選択し、デフォルトの命名規則を使用します。

    CopyPose_2.png

  3. ステップ 1 で複製した ThirdPersonCharacter1 ブループリントを開いて、 イベント グラフ ですべてのノードを削除します。

  4. [Components] ウィンドウで [Mesh] を選択して、[Details] パネルで [Anim Class]「UE4_Mannequin_Skeleton_AnimBlueprint」 に設定します。

    CopyPose_3-1.png

  5. 「UE4_Mannequin_Skeleton_AnimBlueprint」 を開き、 Anim グラフCopy Pose From Mesh ノードを追加して、 Final Animation Pose に接続します。次に、 Source Mesh ComponentCharacter Reference と呼ばれる変数に昇格させます。

    CopyPose_5.png

    Character Reference 変数は、特定したキャラクターのスケルタル メッシュ コンポーネントを参照します。 

  6. ThirdPersonCharacter1 ブループリント内で Character Reference と呼ばれる変数を作成して、[Variable Type][Third Person Character] に設定し、[Instance Editable] をオンにして有効にします。

    CopyPose_6.png

  7. ThirdPersonCharacter1 ブループリントをレベルにドラッグして、その [Details] パネルでレベルの ThirdPersonCharacterCharacter Reference 変数として割り当てます。

    CopyPose_7.png

    ここで変数を割り当てることで、コピーするスケルタル メッシュ コンポーネントを持つキャラクター (ここではプレーヤー) への参照を得ることができます。 

  8. 「UE4_Mannequin_Skeleton_AnimBlueprint」を開き、 イベント グラフTry Get Pawn Owner ノードを Cast to ThirdPersonCharacter1 に使用して、 As Third Person Character 1 ピンを外して Character Reference 変数を取得します。

    CopyPose_8.png

  9. Character Reference ノードから Get Mesh ノードを追加し、Animation ブループリント内で Character Reference 変数を設定します。

    CopyPose_9.png

    プレーヤーのスケルタル メッシュがコピーされて、この Animation ブループリント内で Character Reference に割り当てられ、キャラクターのポーズを制御します。 

  10. メイン ツールバーの [Play] ボタンを押し、エディタで再生します。

最終結果

エディタで再生すると、操作していないキャラクターがプレーヤー キャラクターと同様のアニメーションで動きます。 

プレーヤーが動き回ると、レベル内のもう一方のキャラクターに異なるポーズを指示するロジックやステートマシンがない場合でも、そのアニメーション ポーズをコピーして同様に動きます。この例ではプレーヤーがコピーされますが、アニメーションを制御する AI およびステートマシンをプレイ不可能なキャラクター (NPC) に設定して、Copy Pose From Mesh ノードを通じて、ロジックを持たない別の NPC にポーズをコピーさせ、同じ動作とロジックを模倣させることが可能です。 

Copy Pose From Mesh ノードを使用している際は、 [Details] パネルで [Use Attached Parent] を有効にすることができます。有効にすると、Source Mesh Component が無効な場合に、アタッチされた親が検出されてソースとして使用されます。 

CopyPoseDetails.png

また、ボーン トランスフォームに加えて [Copy Curves] を使用することもでき、これによって現在のスケルトンにあるカーブがコピーされます。カーブ リストが変更されると、アニメーション システムの再初期化が必要になります。

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