カーブで操作するアニメーション

Pose アセットとカーブ データを使ってアニメーション カーブ データで操作する新規アニメーション

コンテンツ

この操作ガイドでは、アニメーションを動かすためにカーブデータを使用する新規歩行アニメーションを作成します。 既存の アニメーション シーケンス に基づき Pose アセット を使うことで、アニメーションから 2 つのポーズを取り出し、それらをブレンドして新しい歩行の動きを作成します。 これはロコモーションを作るために使う フルボディ の例ですが、これらを同じコンセプトでフェイシャル アニメーションに適用して、カーブ データで操作する Additive フェイシャル アニメーションを作成することができます。

この操作ガイドでは Blueprint Third Person Template プロジェクトを使います。

  1. コンテンツ ブラウザ「Content/Mannequin/Animations」 フォルダの ThirdPersonWalk 上で 右クリック して、[Create PoseAsset] を選択します。

    CreatePoseAsset_01.png

  2. この新規 Pose アセット に対してデフォルトの名前を使用するようにします。次にそれを ダブルクリック して開きます。

    フルサイズ表示するにはここをクリック

    Pose アセット を作成する場合、 (カーブがアニメーションに存在すれば) Pose Names が自動生成されます。 Pose アセット の作成元であるアニメーションの各フレームに対してポーズが作成されます。 各ポーズのカーブのウェイトを調整して、ウェイトの影響が適用された結果のポーズを確認することができます。 例えば、上の画面では Pose_6 のウェイトを調整し、キャラクターは右足を前に動かします。

    デフォルトでは、すべての Pose アセットFull Body に設定されており、Additive ではありません。つまり、ウェイト値は 0 (影響なし) または 1 (完全に影響を与える) になります。 例えば、この場合、ウェイト値を 0.2 に設定すると、1 に設定するのと同じことです。 さらに詳細にするために、Pose アセットAdditive に設定することができます。ただし、そうするとキャラクターのフルボディ (歩行、走るなど) に適用されるアニメーションがコンパクトに凝縮されたり、不適切にスケーリングされることがあります。

  3. Pose_6 上で 右クリック し、それを r_foot_fwdRename (名前変更) します。

    CreatePoseAsset_3.png

  4. Pose_24 上で 右クリック し、それを l_foot_fwdRename (名前変更) します。

    CreatePoseAsset_Add01.png

  5. メイン ツールバー から [Create Asset] をクリックし、Create Animation / From Reference Pose を選択します。

    CreatePoseAsset_4.png

  6. 保存場所と保存名を選びます (ここでは CurveWalk にしました)。

  7. 新規アニメーション内でタイムライン内で 右クリック し、Append at the End を選択し、30 フレームを追加します。

    CreatePoseAsset_5.png

  8. [Curves]Add ボタンをクリックし、[Add Variable Curve..]l_foot_fwd を選択し、それを追加してから r_foot_fwd を追加します。

    AddLeftCurve.png

    これでカーブデータで操作する 2 つのポーズが用意できました。

  9. l_foot_fwd カーブと r_foot_fwd カーブの両方に対して、Expand Window チェックボックスをクリックします。

    Checkboxes.png

  10. タイムラインを 0 まで動かし、l_foot_fwd カーブで Shift + Left Click を押しながらキーを作成し、TimeValue0 に設定します。

    1stKey.png

  11. Shift + 左クリック し、Time 0.5Value 1.0 のキーを追加します。次に Time 1.0Value 0.0 をそれぞれ追加します。

    2ndKey.png

    これでアニメーション中にキャラクターの左足を前に進めます。

  12. r_foot_fwd カーブで Shift + 左クリック し以下のキーを追加します。(Time 0, Value 1), (Time 0.5, Value 0) および (Time 1, Value 1).

    3rdKey.png

    アニメーション開始時にキャラクターの右足は前に進み、途中で左足を前に進めるように切り替えます。 アニメーションの最後に近づいたら、カーブ データを使って右足を前に進めるポーズを再度操作し、ループしたら歩行サイクルを生成します。

  13. Pose アセットを使ってアニメーションをプレビューするには、[Asset Details] パネルで、現在の Preview Pose AssetThirdPersonWalk_PoseAsset を使うように設定します。

    CreatePoseAsset_7.png

最終結果

これでアニメーションを再生すると、カーブ データを使って 2 つのポーズがブレンドするのがわかります。

このアニメーションをランタイムに再生するには、Animation ブループリント内で Pose Blend ノード のひとつを使う必要があります。

このページは Unreal Engine の前のバージョン用です。現在リリースされている Unreal Engine 5.3 に対して更新は行われていません。
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