Pose Blender および Pose by Name アニメーション ブレンド ノードを使用して、Pose アセット カーブを再生する方法について説明します。
Unreal Engine では、アニメーション ポーズ アセット は、プロジェクトでアニメーションのターゲットまたは基準点として使用できる、格納された スケルタル メッシュ のポーズです。
ポーズ アセットには、スケルトン データと同様にメッシュ ジオメトリの位置が保存されます。ポーズ アセットには、1 つのスタティック ポーズ、または多くのポーズが含まれ、アセット内にアニメーション カーブとして保存されます。
Pose アセットを作成する
アニメーションポーズ アセットを作成するには、さまざまな方法があります。
スケルトン エディタ 、 スケルタル メッシュ エディタ、または アニメーション シーケンス エディタ での作業中に、 アニメーション エディタ の ツールバー の アセット作成 ボタンを使用して、Pose アセットを作成し、現在のスケルタル メッシュの位置を Animation Pose アセットとして保存することができます。
また、コンテンツ ブラウザ でアセットを 右クリック し、コンテキスト メニューから [Create (作成)] > [Create PoseAsset (PoseAsset を作成)] を選択すると、 アニメーション シーケンス 全体から Animation Pose アセットを作成することができます。
[Create PoseAsset] を選択すると、 [Create Pose Asset (ポーズ アセットを作成)] ウィンドウが開き、どのアニメーション シーケンスからアニメーション ポーズ アセットを作成するかを選択することができます。
アニメーション シーケンス 全体からポーズ アセットを生成する場合、Unreal Engine は、アニメーションの各フレームのポーズを作成します。生成されたポーズは、ポーズ アセットにある アニメーション カーブ を使用してアクセスすることができます。
生成されたポーズ カーブに任意の名前を順に入力するには、[[OPTIONAL] Pose Names] フィールドで、各カーブまたはアニメーションのフレームごとの新しい行に名前を入力します。
加算ポーズ アセット
ポーズ アセットを作成して開いた後、Additive プロパティを切り替えて、ポーズ アセットの [Asset Details] パネルで [Convert to Additive Pose (加算ポーズに変換)] ボタンを選択することで、ポーズ アセットを修正して加算として動作させることができます。
加算ポーズ アセットは、ポーズ全体をオーバーライドすることなく、アニメーション シーケンスなどの他のアニメーション データと組み合わせて、追加機能で再生できます。
ポーズ アセットを使用する
ポーズ アセットは、キャラクターをアニメートさせるためにさまざまな方法で使用することができます。
ポーズ ブレンダー
Pose Blender および Pose Driver アニメーション ブループリント ノードを使用すると、Animation Pose アセットの再生とブレンドを制御して、ランタイム時にキャラクターをアニメートすることができます。
Pose Blender および Pose by Name アニメーション ブレンド ノードを使用して、Pose アセット カーブを再生する方法について説明します。
Pose Driver を使用して、ボーンの動きに基づいて Pose アセットまたはカーブ値を制御する方法について説明します。
Pose Driver を使用して、ボーンの動きに基づいて Pose アセットまたはカーブ値を制御する方法について説明します。