ブレンド スペースの編集

Blend Space アセットを操作するパラメータを編集し、セットアップする方法についての概要

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ブレンドスペース作成 後、アセットを開いたら、Axis Settings (軸の設定) (ブレンドを操作するプロパティ) を定義し、Sample Poses として使用するアニメーションも指定する必要があります。 こうした 2 つのエレメントを定義した状態で、[Blend Space Asset Details (ブレンドスペースのアセット詳細)] パネル内のプロパティを変更することでブレンドスペースをさらに調整することができます。

軸の設定

最初に、Asset Details パネルから Axis Settings (軸の設定) を定義してグリッドをセットアップします。

AxisSettings.png

通常の Blend Space アセットでは、入力として Horizontal AxisVertical Axis を定義することができますが、Blend Space 1D アセットでは水平軸のみを使用します。

いずれの軸でも定義可能なプロパティは同じで以下のとおりです。

軸の設定

Name

ブレンドスペース エディタのグリッドで表示する軸の名前です (Animation ブループリント内で Blend Space ノードで公開されるピンの名前でもあります)。

Minimum Axis Value

入力データがクランプされるこのパラメータの最小値です。

Maximum Axis Value

入力データがクランプされるこのパラメータの最大値です。

Number of Grid Divisions

補間に使用したアニメーション データからのサンプリング ポイントの数です。値が高いほど正確度が高まります。ブレンドスペース エディタのグリッドで、この入力の軸に沿ってグリッド線として表示されます。

Interpolation Time

入力に対する補間時間です。入力を取得すると、この時間を使ってターゲットに補間します。補間を一段とスムーズにするために使用されます。

Interpolation Type

どのようにターゲットに到達するかを決める入力値をフィルタリングするために使われる補間のタイプです。

マルチ方向のロコモーションでは通常、ひとつの軸を移動する Direction として角度で定義し、もうひとつの軸を移動する Speed として定義します。

LocoMotionBlendSpace.png

ブレンドスペースでマルチ方向のロコモーションをセットアップする方法については、ロコモーション ベースのブレンド のページをご覧ください。

Sample Poses

軸設定を定義したら、サンプリングするアニメーションをブレンドスペース エディタのグリッドに追加します。

DragDropToGrid.png

上の例では、アセット ブラウザ から Direction/Speed の値が 0 すなわちキャラクターが動いていないグリッドにアイドル アニメーションをドラッグしました。

サンプル ポイント上で右クリックして、メニューを展開し、サンプルに対して調整可能なオプションを表示することができます。

RightClickSamplePoint.png

軸の値 (上のケースでは、 Direction または Speed) を調整、アニメーションを変更、または [Rate Scale] を調整してサンプルの位置を変更することができます。

ブレンドスペース グリッドの左上にあるサンプルの数値入力ボックスを使ってサンプル値を編集することもできます。

展開メニューを使って軸値のプロパティを変更してサンプルを移動する以外に、サンプルをグリッド上の新しい位置にドラッグ&ドロップすることができます。

MovedKey.png

グリッドからサンプルを取り除くには、サンプルを選択し、[Delete] キーを押します。

既存サンプルの上に新規サンプルをドラッグ&ドロップしてサンプルを置き換えることもできます。

ChangeSample.png

ブレンドスペースのプレビュー

グリッドにいくつかのサンプル ポーズがある場合、[Shift] キーを押しながら緑のダイヤ型アイコンをドラッグしてポーズ間のブレンドを見ることができます。

Shift キーを押しながら、Ctrl キーを押してプレビュー中に実際のサンプル値を表示させることができます。

ControlDownPreview.png

Shift キーを放すと、緑のダイヤ型アイコンがその位置にとどまり、ビューポート内でカメラを自由に動かし、様々なアングルからポーズを見ることができます。

StickyKey.png

グリッドのオプション

ブレンドスペース エディタのグリッド内で、Show Triangulation (トライアングル化を表示)Show Animation Names (アニメーション名を表示)Stretch 設定を調整することもできます。

GridOptionsImage.png

以下の動画は、各オプションの効果を示しています。必要な結果が得られるように各オプションを使って試すことができます。

Blend Space アセットの詳細

軸設定とサンプル ポーズの定義はブレンドスペースの設定の中でも重要なものですが、[Asset Details] パネルにはブレンドスペースをどのように使うかをさらに定義するプロパティが他にもあります。

Input Interpolation

このセクションでは、Axis to Scale Animation (アニメーションをスケーリングする軸) を定義することができます。これは、入力補間がある場合、アニメーション速度 (スケーリング) を操作する軸を指定できるため便利です。 例えば、ロコモーション アニメーションでは速度軸がアニメーション速度 (スケーリング) を操作します。 該当しない場合はこれを NoneHorizontal または Vertical 軸に設定することができます。 このオプションは通常の Blend Space アセットでのみ利用可能であり、Blend Space 1D アセットでは利用できません。

Axis Settings

このページの初めに説明したように、ブレンドスペースを操作する水平 (および通常のブレンドスペースの場合は垂直) の軸プロパティを定義することができます。

軸の設定

Name

ブレンドスペース エディタのグリッドで表示する軸の名前です (Animation ブループリント内で Blend Space ノードで公開されるピンの名前でもあります)。

Minimum Axis Value

入力データがクランプされるこのパラメータの最小値です。

Maximum Axis Value

入力データがクランプされるこのパラメータの最大値です。

Number of Grid Divisions

補間に使用したアニメーション データからのサンプリング ポイントの数です。値が高いほど正確度が高まります。ブレンドスペース エディタのグリッドで、この入力の軸に沿ってグリッド線として表示されます。

Interpolation Time

入力に対する補間時間です。入力を取得すると、この時間を使ってターゲットに補間します。補間を一段とスムーズにするために使用されます。

Interpolation Type

どのようにターゲットに到達するかを決める入力値をフィルタリングするために使われる補間のタイプです。

グリッド分割数またはいずれかの軸のサイズが変更された場合、既存サンプルは利用可能な最も近いグリッド ポイントにスナップされます。 有効な位置がみつからなければ、無効とマーク付けされ、赤くなり、グリッド上に手動で再配置することができます。

Animation

このセクションには、プレビュー関連のオプションや情報のプロパティがあります。例えば、アセットにどの Skeleton アセットが関連付いているかなどの情報です。

アニメーション

Preview Pose Asset

アセットをプレビューする場合に使用するデフォルトのスケルタルメッシュです (Blend Space アセットを開いた場合のみこれが該当)。

Skeleton

アセットを再生できるスケルトンへのポインタです。

Parent Asset

設定すると、コンテンツをマッピング テーブルに追加することができます。

Asset Mapping Table

親アセットが設定されると、このアセットに関連するマッピングを定義することができます。

Asset User Data

このアセットに関連する任意のユーザー データを保存します。

Sample Interpolation

このセクションでは、サンプル ポーズ間の補間でボーン ベースまたはポーズ ベースでスムージングすることができます。

Sample Interpolation

Per Bone Blend

ボーン単位でターゲット ウェイト補間を定義します。定義されている各ボーン設定毎に様々な速度をブレンドインします。

Target Weight Interpolation Speed Per Sec

ターゲット サンプルが設定されると、どれくらい速くターゲットに到達するかが決まり、ブレンディングを向上させます。

Animation Notifies

このセクションでは、ブレンドスペースが使用するモードを定義し、どの アニメーション通知 を発行するかを決めます。

All Animations

すべての通知イベントが発行します。

Highest Weighted Animation

一番高いウェイトのアニメーションからのみ通知イベントが発行します。

None

どのアニメーションからも通知イベントは発行しません。

Meta Data

このセクションではカスタム メタデータをアニメーション アセットに関連付けます。GetMetaData 関数を使ってこれをクエリーすることができます。

Thumbnail

このセクションでは、 コンテンツ ブラウザ に表示されるアセットのサムネイル内の表示の視点を調整します。

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