コントロールリグ

Unreal Engine 4 のコントロールリグは、ブループリントに基づくスクリプト可能なリギング システムであり、アニメーションを動かすプロパティの制御を主な目的としています。

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ControlRigBanner.png

Unreal Engine 4 の コントロールリグ は、ブループリントに基づくスクリプト可能なリギング システムであり、アニメーションを動かすプロパティの制御を主な目的としています。 しかし、ブループリントとは異なり、コントロールリグはブループリント仮想マシン (VM) を利用せず、独自の軽量な VM を使用してコードを変換します (大抵はコピーと実行)。 コントロールリグでは、グラフベースのノード インターフェースを使用します。このインターフェースで、ノード (「 リグ ユニット 」と呼ばれる実行可能なコードのセクション) を接続して、リグ ユニット ネットワークとプロパティによって定義されるアニメーションを実現し、動かします。

スケルタル メッシュをインポートすると、リグ ユニットを使用してスケルタル メッシュのボーンを動かしてアニメートできる階層が生成されます。 階層 はリグ ユニットの入力または出力になります。ポーズがアニメーション ブループリントの Anim ノードの入力または出力になるのと同様です。 アクタ階層自体はインポート可能で、ジョイントの追加や削除、そして名前の変更もできます。コントロールリグは、スケルタル メッシュだけにバインドされるわけではありません。リグ ユニットを通じてトランスフォーム プロパティを指定、適用することで、ブループリント アクタを使用したり、スタティック メッシュをアニメート (プラットフォームを移動するなど) したりできます。 

プロシージャル リギング、エンジンでのアニメート、リターゲットまたはフルボディ IK ソリューションを設定する必要がある場合は、プロジェクトでコントロールリグを使用することをお勧めします。 リターゲットとフルボディ IK は、エンジンでコントロールリグを使用しなくても達成できます。しかし、コントロールリグは他の方法に比べて統合、カスタマイズ、スクリプト化が可能なので、より柔軟な開発ができます。

コントロールリグ プラグインを有効にする

コントロールリグを使用するにはまず、コントロールリグ プラグインを有効にする必要があります。

  1. メイン エディタの [Edit (編集)][Plugins (プラグイン)] を選択します。
    ControlRig_EditPlugins.png

  2. [Animation (アニメーション)] タブで、[Control Rig (コントロールリグ)] プラグインを有効にします。 
    ControlRigPlugin.png

  3. エディタを再起動して、プラグインを適用します。

[Add New (新規追加)] ボタンの [Animation (アニメーション)] で、[Control Rig (コントロールリグ)] ブループリント**と [C****ontrolRig Sequence (コントロールリグ シーケンス)]** を作成できます。

ControlRigAssets.png

参考文献

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