Live Link による Unreal Engine 4 の Maya への接続

Unreal Engine 4 (UE4) を特定のバージョンの Maya に接続して、 Maya のコンテンツを UE4 でリアルタイムにプレビューする方法について説明します。

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この操作ガイドでは、 Live Link プラグインを使用して Unreal Engine 4 (UE4) を Maya に接続します。そうすることで、 Maya 内のスケルタル メッシュとアニメーションを制御する一方で、 UE4 でリアルタイムにレンダリングしたスケルタル メッシュ上にそれらをライブ プレビューできます。

Live Link プラグインを使用すると、アニメーションに関する作業をスピードアップすることができます。コンテンツを確認するためにエクスポートしたり UE4 へインポートする作業が不要になったり、 Live Link を通して直接 Maya 内部での作業が可能になったり、エンジン内でどのように表示されるかリアルタイムでプレビューが可能になるためです。このガイドでは Live Link を Maya 向けにセットアップし、 Maya 内のスケルタル メッシュのアニメーションを制御しながら UE4 でプレビューする手順について説明します。

このガイドでは、 Blueprint Third Person プロジェクト と Maya 2017 を使用します。また、 Live Link は異なるバージョンの Maya および他の DDC ツールでも動作します。詳細については Live Link Plugin のドキュメンテーション ページを参照してください。

1 - Live Link プラグインの有効化

  1. プロジェクト内で、 [Edit][Menu Bar] から [Plugins] を選択します。

    Step_01-1.png

  2. Animation セクションで、 Live Link[Enabled] と確認ウィンドウの [Yes] をクリックしてエディタを再起動します。

    Step_02-3.png

    これにより、外部 DDC ツールへの接続に使用する Live Link プラグインが有効になります。お使いの DDC ツールを UE4 に接続するには、対応するプラグインを有効にする必要があります。このガイドでは、 Maya にフォーカスし、 Maya 内部のプラグインを有効にする必要があります。

    Maya の Live Link プラグインのプレビルドのバイナリはエンジンに付属しており、それは UE4 のインストール フォルダにあります。

  3. UE4 のインストールフォルダを開き、 「 Engine\Extras\MayaLiveLink 」 フォルダの 「 LiveLinkMaya.zip 」 ファイルを解凍します。

    Step_03-1.png

Maya Live Link プラグインは、 4.19 がデプロイされた際に「Engine\Extras\MayaLiveLink 」フォルダに含まれるはずでしたが、されませんでした。そのため、この問題に対処する修正プログラムがデプロイされるまでの間は、 このリンク からコンテンツをダウンロードしてください。

  1. お使いのバージョンの Maya のフォルダをコピーして Maya のインストール フォルダを開き、 「 plug-ins 」 フォルダにそれをペーストします。

    Step_04-1.png

次のステップでは、 Maya 内の Live Link プラグインを有効にして Maya Live Link UI ウインドウを開くと、実行中の UE4 エディタへの接続状態を確認することができます。

2 - Maya Live Link の有効化

  1. Maya を開いた後、 [Windows][Settings/Preferences] と開き、 [Plug-in Manager] を選択します。

    Step_05-1.png

  2. [Browse] ボタンをクリックして、コピーした「 MayaLiveLink 」フォルダを開き、 .py ファイルを追加します。

    Step_06-1.png

  3. この前の手順を繰り返し、 [Plug-in Manager] から .mll を追加します。

    Step_07-2.png

    追加すると、[Plug-in Manager] でプラグインが [Loaded] となっているのが分かります。

  4. Maya の左下の [MEL] コンソールで、 MayaLiveLinkUI と入力して Enter を押します。

    Step_08-2.png

すると、 [Maya Live Link UI] の接続状況ウインドウが開きます。

Step_09-1.png

ウィンドウの右上に接続状態が表示され、実行中のバージョンの UE4 エディタに接続しているかどうかが示されます。下部のウインドウで UE4 にストリーミングしたい Subject の命名、追加/削除ができます。本ガイドで後ほど取り上げます。

今のところ接続はしていませんが、次のステップで UE4 への接続を確立して、 Maya での作業に使用可能なアニメーション アセットとスケルタル メッシュ をエクスポートして、ライブプレビューするために UE4 にストリーミングを戻すサブジェクトとして追加します。

3 - UE4 への接続の確立

  1. UE4 エディタ内の、 [Window][Menu Bar] から [Live Link] を選択します。

    Step_10-1.png

  2. [Live Link] ウインドウで、 [Add] ボタンをクリックして、 Message Bus Source でお使いの [Maya Live Link] ソースを選択して [Ok] をクリックします。

    Step_11-2.png

    Maya に戻ると、[Maya Live Link Connection Status] ウインドウがアップデートされ、新しい接続状況を反映します。

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    接続されたので、プレビューするサブジェクトが必要です。次に、接続をテストします。

  3. UE4 内の Content/Mannequin/Animations フォルダで、 ThirdPersonRun アセットを開きます。

  4. ツールバーから、 [Export Asset] をクリックして、 [Preview Mesh] を選択します。

    Step_12-1.png

  5. スケルタル メッシュをエクスポートするために、 [Yes] をクリックして、エクスポート場所を選択して、 [FBX Export Options] ウインドウの [Export] をクリックします。

    Step_13-1.png

  6. Maya 内の、 [File][Import] を選択して、前のステップから FBX アセットをインポートします。

    Step_14-1.png

  7. [Animation] モードに切り替えて、キャラクターの [Root] ボーンを選択します。

    Step_15-1.png

  8. [Maya Live Link UI] ウインドウで、 [Add Subject] ボタンをクリックします。

    Step_16-2.png

    これにより、選択したものが、UE4 にストリーミングする Subject として追加されます。

    Step_17-1.png

    プラグインはこれがジョイント階層であることを認識しており、サブジェクトを文字列としてラベリングします。Maya という名称は、サブジェクトの名前で、テキスト エントリー ボックスで変更できます。この名称は UE4 内でサブジェクト名として使われるので、記録してくことを忘れないでください。

Maya が UE4 エディタへサブジェクトをストリーミングするようにセットアップされました。次のステップでは、 UE4 をストリーミングされたサブジェクトを受け取るようにセットアップして、 UE4 内で Maya のコンテンツのライブ プレビューを開始できるようにします。

4 - Live Link プレビュー コントローラー

  1. UE4 内の 「 Content/Mannequin/Character/Mesh 」 フォルダで、 SK_Mannequin アセットを開きます。

  2. [Preview Scene Settings] タブをクリックして、 [Preview Controller][Live Link Preview Controller] を選択します。

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  3. [Subject Name] で、 名称に Maya と入力し、 [Enter] ボタンを押します。

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    デフォルト名ではなく自作の名を付けた場合は、代わりにその名前を入力します。ビューポートがアップデートされ、キャラクターが Maya 内で使用するポーズを入力します。

    もともとスケルタルメッシュがインポートされるメソッドのため、この例では、キャラクターが 90 度回転します。すぐに Maya 内で修正します。

  4. [Enable Camera Sync] オプションを有効にします。

    Step_20-1.png

    これにより、 UE4 のカメラを Mayaで使用された直前のビューポートカメラと同期します。Maya のカメラを動かすと常に、UE4 のカメラが一致するようにアップデートされます。

  5. [Performance][Editor Preferences] を開き、 [Use Less CPU when in Background] オプションを無効にします。

    DisableUseLessCPU-1.png

    これは、エディタのバックグラウンド パフォーマンス を抑制し、エディタのレンダリングを停止するので、 Maya がフォーカスされている間、リアルタイムでのアップデートを表示されないようにするオプションです。

  6. Maya に戻り、ビューポートでアニメーションをスクラブするか、カメラを移動します。

5 - 結果

Maya でアニメーションをスクラブするかカメラを移動すると、 UE4 のキャラクターとカメラの動きが、 Maya で見ているものと一致するようにアップデートされます。この例では、すでに述べたとおり、このスケルタルメッシュが UE4 にインポートされると、もともと上方向軸が異なるためキャラクターが UE4 で回転します。

テストのため、 [Rotate X] 値に 90 追加して、アニメーションの最初でキーフレーム化しました。典型的なワークフローとしては、コンテンツを Maya でオーサリングして、スケルタル メッシュをエクスポートして、 UE4 にインポートします。そして、このガイドで概要を述べた接続設定手順に従って接続を確立して、 Maya でオーサリングしたアニメーションを UE4 の Live Link サブジェクト でプレビューします。

アニメーションに修正を加えて、 Live Link サブジェクトの UE4 内でリアルタイムに反映させることもできます。

上の例では、頭の位置を再度キーイングして、キャラクターが走っている間に上を見上げるようにしています。そして、それが UE4 の中でどのように見えるかについて確認しています。これは Live Link プラグインの使用方法についての単純な例ですが、 Live Link プラグインのドキュメンテーション ページにこの機能のメリットについて、より多くの詳細が書かれています。

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