Look At

Look At 制御を使用し、ボーンを指定して他のボーンをトレースしたり、追随する方法について説明します。

Loot At アニメーション ブループリント ノードで、ボーンの回転を操作して参照ポイントに追随することができます。

look at skeletal control animation blueprint node

Loot At ノードを使用して、頭部の回転などのモーションを操作して参照ポイントに追随したり、キャラクターのスケルトンの別のボーンのモーションに追随するように参照ポイントを設定できます。

ここで、Look At ノードを設定し、キャラクターの頭部を操作してキャラクターの手に追随します。次に、Look At Location は手からのオフセットで、オフセット位置からモーションの操作が表示されます。

look at skeletal control animation blueprint node demo

プロパティのリファレンス

look at skeletal control animation blueprint node details panel

Look At ノードのプロパティのリファレンスを以下に示します。

プロパティ

説明

Bone to Modify

Look at Target プロパティと Look at Location プロパティで操作するキャラクターのスケルトンからボーンを選択します。

Look at Axis

Bone to Modify の軸を Look at Target の方を指すように設定します。値を 1 にすると組み込む軸を有効にし、0 にすると組み込む軸を無効にします。値を (0、0、0) に設定すると、デフォルトの軸を使用することが可能になります。Local Space プロパティを有効にして、ローカル空間で軸を組み込むこともできます。Local Space プロパティを無効にすると、軸がワールド空間で組み込まれます。

Use Look Up Axis

有効にすると、Bound BoneLook Up Axis に向けられます。

Interpolation Type

変更したモーションを組み込むときに、補間タイプを選択します。オプションは次のとおりです。

Linear:直線の軌跡に従ってブレンドします。 Cubic:3 次軌跡に従ってブレンドします。 Sinusoidal:正弦波の軌跡に従ってブレンドします。 Ease in Out Exponent 2:2 次軌跡に従ってブレンド インしてからブレンド アウトします。 Ease in Out Exponent 3:3 次軌跡に従ってブレンド インしてからブレンド アウトします。 Ease in Out Exponent 4:4 次軌跡に従ってブレンド インしてからブレンド アウトします。 Ease in Out Exponent 5:5 次軌跡に従ってブレンド インしてからブレンド アウトします。

Look Up Axis

Use Look Up Axis を有効にすると、Bone to ModifyLook at Target が合うように軸を設定します。In Local Space を有効にして、ローカル空間に軸を組み込むこともできます。Local Space プロパティを無効にすると、軸がワールド空間に組み込まれます。

Look at Clamp

Bound BoneXYZ 軸で回転できる角度を制限するように、クランプを設定します。

Look at Axis として使用される軸が占有されているので、クランプ時は他の軸が使用されます。たとえば、Look at AxisZ の場合、XY 度のクランプのみが使用されます。

Interpolation Time

Interpolation Type を使用して、補間を実行するように期間を秒単位で設定します。

Interpolation Trigger Threshold

補間を秒単位でトリガーするように、しきい値を設定します。

Look at Target

look at するターゲット ソケットとして使用する、キャラクターのスケルトンからボーンを設定します。

Look at Location

Bone to Modify に角度を付けるように、ワールド空間の参照ポイントを設定します。ボーンを Look Target として設定すると、このプロパティの値がローカル空間に組み込まれ、選択したボーンからのオフセットとして使用されます。

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