Trail Controller

Trail Controller ノードを使用して、ボーンのチェーンに影響を与える方法を説明します。

Trail Controller アニメーション ブループリント ノードを使用し、ボーンのチェーンを定義して、遅延したレプリケーションの親のボーン モーションに基づいてアニメートできます。

trail controller skeletal control animaiton blueprint node

Trail Controller ノードを使用して、しっぽ、ケープやアクセサリーなど、キャラクターの補助的なボーン オブジェクトでリアルなトレイル モーションを作成できます。

trail controller skeletal control animaiton blueprint node

ボーンを Trail Bone として定義し、Trail Controller ノードによって影響を受ける Trail Bone からチェーンを構成するボーン数を選択できます。トランスフォームの ストレッチ回転 および プレーナー制限 のコンストレイントも設定できます。

プロパティのリファレンス

trail controller skeletal control animaiton blueprint node details panel

Trail Controller ノードの Trail プロパティのリファレンスを以下に示します。

プロパティ

説明

Trail Bone

親のボーン モーションをトレイルするように、チェーン構造の最後にボーンを設定します。

Chain Length

Trail Bone からチェーンに影響するボーン数を設定します。

Chain Bone Axis

チェーン ポイントの向きを相互に合わせるように、軸 (XYZ) を設定します。

Invert Chain Bone Axis

Relation Speed Scale Input Processor プロパティを適用するように、スケール アルファを設定します。値を 0 にすると効果が無効になり、1 にすると効果が有効になります。1 より大きい値は乗数になります。

Trail Relaxation Speed

Trail relaxation speed グラフ を使用してカーブを設定し、トランスフォームがアニメートされたポーズに返すビヘイビアを定義できます。

trail controller trail relaxation speed scale graph details property

プロパティの設定でグラフ エディタを使用し、グラフの開始ポイントと終了ポイントを編集してチェーンのビヘイビアがアニメートされたポーズに返す方法を制御できます。あるいは、グラフを右クリックして、グラフに新しいポイントを追加してカーブの位置を操作することもできます。

グラフの X 軸は 0 から 1までの範囲で、ジョイントのチェーンにマップされます。0 はチェーンの最後のジョイントを表し、1 は Trail Bone に最も近いジョイントを表します。

グラフの Y 軸は、遅延したモーションがチェーンの次のジョイントに渡されるレートを制御します。0 以下の値を使用すると、ジョイントは遅延したモーションに渡されなくなります。値を高くすると、遅延したモーションに渡される速度が速くなります。Y 軸は、フレームの依存関係を防止するための絶対値として機能します。デフォルトの範囲は 5 から 10で、これを使用すると、ルート ジョイントからボトム ジョイントに返されるのが、より速くなります。

Limit プロパティ

trail controller skeletal control animaiton blueprint node details panel limit properties

Trail Controller ノードの Limit、Velocity および Rotation プロパティのリファレンスを以下に示します。

プロパティ

説明

Limit Stretch

構造のストレッチのコンストレイントを有効にします。このコンストレイントは Stretch Limits プロパティで設定できます。

Limit Rotation

各チェーン ポイントで回転コンストレイントとオフセットを有効にします。Rotation Limits プロパティ内で Indexes を使用して、各チェーン ポイントで回転コンストレイントを設定できます。

Use Planer limit

プレーナー コンストレイントを有効にして、モーションの過去に設定した平面を削除します。Planer Limits プロパティ内で、これらの平面を追加および設定できます。

Max Delta Time

チェーンをストレッチすることで処理落ちが発生するのを避けるには、このプロパティを使用してデルタ時間の長さを固定します。たとえば、30 fps のトレイル アニメーションの再生が必要な場合、このプロパティを 0.03333f (1/30) に設定します。

Rotation Limits

チェーン ポイントに沿って各ジョイントで回転制限を設定します。最も高い Index の数は Trail Bone を表し、Index 0 はチェーンの Trail Bone から最も遠いボーンを表します。

Limit Min:XY および Z 軸で回転の最小範囲を設定します。 Limit Max:XY および Z 軸で回転の最大範囲を設定します。

Rotation Offsets

回転オフセットを各ジョイントの XYZ の軸にチェーンに沿って度数で設定します。最も高い Index の数は Trail Bone を表し、Index 0 はチェーンの Trail Bone から最も遠いボーンを表します。

Planer Limits

プレーナー制限を追加および設定して、チェーンのモーションが平面を交差することを制限します。Add (+) でプレーナー制限を追加すると、次のプロパティを調整して、プレーナー制限を設定します。

Driving Bone:キャラクターの スケルトン からボーンを選択します。これは Plane Transform プロパティを設定するための参照ポイントになります。 Plane Transform:プレーナー プロパティ LocationRotation、および Scale を設定して、チェーンのモーションを Driving Bone の内容に合わせて制限します。

Stretch Limits

チェーン構造が参照ポーズからストレッチできる距離を選択します。値を 0 にするとストレッチが無効になり、0 より大きい値にすると可能なストレッチの量が大きくなります。

Actor Space Fake Vel

有効にすると、シミュレートされた速度がアクタ空間で適用されます。無効にすると、シミュレートされた速度がワールド空間で適用されます。

Fake Velocity

Base Joint に適用されるシミュレートされた速度ベクターを設定できます。

Base Joint

シミュレートされた速度ベクターを受け入れてチェーンにモーションを適用できる基本ジョイントとして機能する、キャラクターの スケルトン からボーンを選択できます。

Reorient Parent to Child

有効にすると、子ボーンは自由に回転して、構造の整合性を保持します。

Last Bone Rotation Anim Alpha Blend

このプロパティは、構造の親ジョイントとアニメートされたポーズ間のブレンドを制御します。値を 0 にすると、最後のジョイントが前のジョイント アルファをコピーします。値を 1 にすると、アニメートされたポーズが使用されます。

Debug プロパティ

trail controller skeletal control animaiton blueprint node details panel debug properties

Trail Controller ノードの Debug プロパティのリファレンスを以下に示します。

プロパティ

説明

Enable Debug

プレビュー ビューポートでデバッグ描画を有効にします。

Show Base Motion

構造の基本トランスフォーム パス (XY および Z 軸) に従った赤い線を描画します。モーションの適用の前にジョイントの位置を示す線上に、ドットが描画されます。

Show Trail Location

チェーンの各ジョイント間に、さまざまなセグメントのチェーンを示すために、線で色分けされたセクションを描画します。

Show Limit

プレーナー制限を描画します。

Debug Life Time

この値は、デバッグ機能がビューポートで描画を続行する期間を秒単位で決定します。

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