Transform Bone

指定したボーンのトランスフォームの変更に使用できる Transform (Modify) Bone スケルタル制御ノードについて説明します。

Transform (Modify) Bone アニメーション ブループリント ノードを使用して、指定したボーンをトランスフォーム (TranslationRotationScale) します。

transform bone animation blueprint node

ボーンを選択して Bone to Modify プロパティで制御した後、TranslationRotation、および Scale プロパティ セクション内でトランスフォーム モードの種類を選択できます。ここで、キャラクターの upperarm_l が選択されていて、加算トランスフォームがビューポートのコントローラーを使用して行われています。

transform modify bone animation blueprint node demo

Transform Bone ノードは コンポーネント空間 内で機能するため、このノードをキャラクターのアニメーション ブループリント内に実装するには、 空間の変換 を行う必要があります。

プロパティのリファレンス

transform bone animation blueprint node details panel

Transform Bone ノードのプロパティのリファレンスを以下に示します。

プロパティ

説明

Bone To Modify

キャラクターの スケルトン からボーンを選択し、Transform Bone ノードで制御します。

Translation

選択したボーンの 平行移動 を制御します。デフォルトでは、平行移動の座標は AnimGraph で制御可能です。

Translation Mode プロパティでは、ノードで行われた変更を 無視 するようにノードを設定して、ボーンの既存の平行移動を保持できます。Replace Existing では、ボーンの平行移動をノードが実行している平行移動に置き換え、Add to Existing では、Transform Bone の平行移動をボーンの既存の平行移動に追加します。

平行移動が適用される空間を制御するように、ノードの 平行移動空間 を設定することもできます。以下のオプションを設定できます。

  • World Space:ワールド空間の絶対位置に基づいて、平行移動を適用します。

  • Component Space:スケルタル メッシュ の参照フレームに関連したボーンの位置に基づいて、平行移動を適用します。

  • Parent Bone Space:親ボーンに関連したボーンの位置に基づいて、平行移動を適用します。

  • Bone Space:ボーンの独自の参照フレームに基づいて、平行移動を適用します。

Rotation

選択したボーンの 回転 を制御します。デフォルトでは、回転の座標は AnimGraph で制御可能です。

Rotation Mode プロパティでは、ノードで行われた変更を 無視 するようにノードを設定して、ボーンの既存の回転を保持できます。Replace Existing では、ボーンの回転をノードが実行している回転に置き換え、Add to Existing では、Transform Bone の回転をボーンの既存の回転に追加します。

回転が適用される空間を制御するように、ノードの 回転空間 を設定することもできます。以下のオプションを設定できます。

  • World Space:ワールド空間の絶対位置に基づいて、回転を適用します。

  • Component Space:スケルタル メッシュ の参照フレームに関連したボーンの位置に基づいて、回転を適用します。

  • Parent Bone Space:親ボーンに関連したボーンの位置に基づいて、回転を適用します。

  • Bone Space:ボーンの独自の参照フレームに基づいて、回転を適用します。

Scale

選択したボーンの スケーリング を制御します。デフォルトでは、スケーリングの座標は AnimGraph で制御可能です。

Scale Mode プロパティでは、ノードで行われた変更を 無視 するようにノードを設定して、ボーンの既存のスケーリングを保持できます。Replace Existing では、ボーンのスケーリングをノードが実行しているスケーリングに置き換え、Add to Existing では、Transform Bone のスケーリングをボーンの既存のスケーリングに追加します。

スケーリングが適用される空間を制御するように、ノードの スケーリング空間 を設定することもできます。以下のオプションを設定できます。

  • World Space:ワールド空間の絶対位置に基づいて、スケーリングを適用します。

  • Component Space:スケルタル メッシュ の参照フレームに関連したボーンの位置に基づいて、スケールを適用します。

  • Parent Bone Space:親ボーンに関連したボーンの位置に基づいて、スケーリングを適用します。

  • Bone Space:ボーンの独自の参照フレームに基づいて、スケーリングを適用します。

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