Twist Corrective

Twist Corrective コントロールを使用し、相互に相対的なボーンのツイストに基づいてカーブ値を操作する方法について説明します。

Twist Corrective アニメーション ブループリント ノードでは、Twist Planer の方向に対して Base FrameTwist Frame を使用して計算されたデルタ角のトランスフォームを使用し、 モーフ ターゲット などの アニメーション カーブ を操作できます。

twist corrective animation blueprint node

概要

Twist Corrective ノードを使用し、相互に相対的なボーンのツイストに基づいて モーフ ターゲット などの アニメーション カーブ 値を操作できます。

以下は、キャラクターのスカーフのモーフ ターゲットの例で、頭部のボーンが自然に見えるようにツイストするように調整しています。

twist corrective disabled

twist corrective enabled

無効にした Twist Corrective

有効にした Twist Corrective

ワークフローの例

Twist Corrective ノードは コンポーネント空間 内で機能するため、このノードをキャラクターのアニメーション ブループリント内に実装するには、 空間の変換 を行う必要があります。

最初に、基本フレーム として機能するボーンを選択して、ツイストしているボーンののアルファを計算する必要があります。ツイスト アルファが参照するモーションの軸を定義することも重要です。Axis プロパティでは、値に 1 を設定してモーションが発生する軸を定義します。例では、neck_02 ボーンが使用されていて、Z 軸で値 に 1 を指定しています。

base frame settings in the twist corrective animation blueprint node details panel

次に、ツイスト フレーム ボーン としてツイスト モーションを行っているボーンを選択します。例では、頭部 のボーンを使用しています。モーションの軸も定義する必要もあります。この場合、プロパティは、Z 軸に値 1 のみを使用して 基本フレーム の軸をレプリケートします。

twist frame settings in the twist corrective animation blueprint node details panel

アルファ モーションを計算するための参照ポイントとして、ツイストの平面を設定する必要もあります。例では、Y 軸は、Y 軸フィールドに値 1 を設定しているため、有効になっています。

twist plane normal axis settings in the twist corrective animation blueprint node details panel

最後に、 アニメーション カーブ の名前を入力する必要があります。ワークフローの例では、モーフ ターゲット C_BipedHeadNeck_A_NeckMid_Jnt_n11_44_n1 が使用されます。

curve name settings in the twist corrective animation blueprint node details panel

アニメーション ブループリントのコンパイル後、頭部のボーンがビューポートの Z 軸で回転するように効果が表示されます。

プロパティのリファレンス

twist corrective animation blueprint node details panel

Twist Corrective ノードのプロパティのリファレンスを以下に示します。

プロパティ

説明

Base Frame

Base Frame 系列のプロパティでは、Twist Frame のモーション アルファを計算するための参照ポイントを定義します。

Bone プロパティでは、キャラクターの スケルトン から、基本フレームとして使用するボーンを選択できます。

Axis プロパティでは、モーションを計算するためのモーションの軸を選択できます。値 を 0 にすると、モーションは計算されません。値 を 1 にすると、正数のモーションが計算され、値 を -1 にすると、負数のモーションが計算します。

ローカル空間でモーションを計算するには、In Local Space プロパティを有効にし、ワールド空間でモーションを計算するには、In Local Space を無効にします。

Twist Frame

Twist Frame 系列のプロパティでは、Base FrameTwist Planer Normal Axis に関連してモーション アルファを計算するためのツイストするボーンを定義します。

Bone プロパティでは、キャラクターの スケルトン から、ツイスト フレームとして使用するボーンを選択できます。

Axis プロパティでは、モーションを計算するためのモーションの軸を選択できます。値 を 0 にすると、モーションは計算されません。値 を 1 にすると、正数のモーションが計算され、値 を -1 にすると、負数のモーションが計算します。

ローカル空間でモーションを計算するには、In Local Space プロパティを有効にし、ワールド空間でモーションを計算するには、In Local Space を無効にします。

Twist Planer Normal Axis

Base Frame から Twist Frame の角度アルファを計算するための平面の法線を設定できます。

Axis プロパティでは、モーションを計算するためのモーションの軸を選択できます。値 を 0 にすると、モーションは計算されません。値 を 1 にすると、正数のモーションが計算され、値 を -1 にすると、負数のモーションが計算します。

ローカル空間でモーションを計算するには、In Local Space プロパティを有効にし、ワールド空間でモーションを計算するには、In Local Space を無効にします。

Max Angle in Degree

Curve に値を出力するツイストの最大制限値を設定します。たとえば、ツイストで出力される最大カーブ値になる度数です。値は 180 を超えることはできません。

Mapped Range Min

カーブに適用する最小値。値 0 はカーブの開始を示し、値 1 はカーブの終了を示します。

Mapped Range Max

カーブに適用する最大値。値 0 はカーブの開始を示し、値 1 はカーブの終了を示します。

Curve

ツイスト フレーム ボーン から計算されたツイスト アルファに基づいて、Mapped Range Min および Mapped Range Max を適用する カーブ または モーフ ターゲット の名前を入力します。

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