Two Bone IK

Two Bone IK 制御を使って 3- ジョイント チェーンに IK を適用する方法について説明します。

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Two Bone IK コントロールは、キャラクターの四肢などの 3 つのジョイント チェーンにインバース キネマティクス (IK) ソルバーを適用します。

node_twobone.png

以下では Hand IK Retargeting と共に一連の Two Bone IK コントローラーを使ってキャラクターがどのように武器を持つかを制御します。

変数 (HandIKWeight) を使ってキャラクターの hand_l ボーンと hand_r ボーンのコントローラー上の [Join Target Location] プロパティを操作します。こうした値を調整することで、様々なキャラクターに基づき様々なポーズを手作業でアニメートすることなくキャラクターの武器の持ち方を決めることができます。

AnimGraph ノード ネットワークは以下の通りです。ご使用のアニメーション ブループリントへコピー&ペーストできます。�

設定によって、異なるジョイントおよびアニメーションの割当が必要な場合があります。

Copy Node Graph

このサンプルの詳細は、Epic Games Launcher の [Learn] タブから使用できる Content ExamplesAnimation マップに入っています。

Two Bone IK プロパティ

次のプロパティは Hand IK ノードの [Details (詳細)] パネルで使用できます。

プロパティ

説明

IK

IK Bone

IK ソルバを適用するボーンの名前です。これはボーン チェーンの最終ボーンになります。例えば、足首や手首のボーンです。

伸縮制限

X

手足の最大強度 (Max Limb Length) の比率。ボーンをいつスケーリングするかを設定する場合に使用します。

Y

Translation コンポーネントの最大スケーリング許容量。

Allow Stretching

true の場合、ボーンは伸縮可能になります。

エンド エフェクタ

Effector Space Bone Name

Effector Location Space が BCS_BoneSpace に設定される場合に、エフェクタの位置として使用するボーンの名前です。

Take Rotation from Effector Space

有効になると、エフェクタ (コンポーネント、親、またはボーン) の回転は IK Bone へ適用されます。

Maintain Effector Rel Rot

この設定は [Take Rotation from Effector Space] が有効になるとオーバーライドされます。

Effector Location Space

Effector Location の参照フレームです。

効果

Translation

ターゲット ボーン上の平行移動の XYZ 成分

Rotation

ターゲット ボーン上の回転の XYZ 成分

Scale

ターゲット ボーン上のスケーリングの XYZ 成分

ジョイント ターゲット

Effector Location Space

Effector Location の参照フレームです。

効果

Translation

ターゲット ボーン上の平行移動の XYZ 成分

Rotation

ターゲット ボーン上の回転の XYZ 成分

Scale

ターゲット ボーン上のスケーリングの XYZ 成分

Joint Target Space Bone Name

Joint Target Location Space が BCS_BoneSpace に設定された場合に、ジョイントのターゲット位置として使用するボーンの名前です。

以下のピンはデフォルトで Two Bone IK ノード上に表示されます。

ピン

説明

入力ピン

Effector Location

Effector Location Space でエフェクタの位置を指定するベクター値です。

Joint Target Location

Joint Target Location Space でジョイント ターゲットの位置を指定するベクター値です。

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