スケルタル制御

ターゲット スケルトンのボーンを直接操作し、ソルバを適用できるアニメーション ノードについて説明します。

コンテンツ

スケルタル制御Animation ブループリント ノードを使って、キャラクターの スケルトン アセット を直接制御することができます。AnimGraph (アニメーション グラフ) 内で、スケルタル制御ノードをキャラクターのアニメーション ブループリントで使用して、個別のボーンを制御し、IK チェーンや他のプロシージャルな動的ボーン駆動型のアニメーションを作成できます。

overview skeletal control nodes

スケルタル制御ノードの構造は他の AnimBP ノードと似ています。このノードでは 入力ピン を介してアニメーション ポーズを受け取り、出力ピン を介して修正したポーズを生成します。ほとんどのスケルタル制御ノードは、コンポーネント空間 でトランスフォームを操作して計算します。コンポーネント空間 で生成されたアニメーション ポーズは、ボーンの親ボーンとは逆に、キャラクターの スケルタル メッシュ コンポーネント を基準にボーン トランスフォームを計算します。アニメーション グラフ内では、コンポーネント空間のポーズ ピンは青色で表示されます。

skeletal control animation blueprint node with highlighted input and ouput pins component pose

空間変換ノード を使用することで、ポーズをローカル空間からコンポーネント空間に変換できます。

space conversion nodes

空間変換ノードの使用には、プロジェクトのパフォーマンスに対する関連コストが伴います。このため、可能であれば特定の空間に依存する関数を最終ポーズ付近にグループ化することで、空間変換の頻度を最小限にとどめることを推奨します。

スケルタル制御ノードでは アルファ値 も共通した要素です。ブレンド ノード と同様に、アルファ値では、新しいポーズの生成時にソース ポーズに適用される変更の度合いを制御します。

skeletal control node with the alpha pin highlighted

スケルタル制御ノードでは、アルファ値として「0.0 ~ 1.0」の浮動小数値が使用され、適用されるスケルタル トランスフォームの重みが定義されます。0.0 の値では入力ポーズの重みが最大になり、1.0 の値では、制御の算出されたトランスフォームの重みが最大になります。

各スケルタル制御ノードの [Details (詳細)] パネルでは、ノードに適用される LOD しきい値 を設定できます。[LOD Threshold] で定義した値が、当該のスケルタル制御ノードで使用される最大の LOD レベルとなります。それより上の LOD レベル (より低品質のモデル) では、当該のスケルタル制御ノードが無視されます。

lod level of detail threshold property in details panel of skeletal control nodes

ボーン トランスフォームを計算するよう、LOD レベルのスケルタル制御ノードを制限することで、アニメーション システムのパフォーマンス コストを削減することができます。

Skeletal Control ノード

このセクションでは、プロジェクトで使用可能な各スケルタル制御ノードに関する追加のドキュメントを参照できます。

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