アニメーションのファストパスによる最適化

パフォーマンスを高めるためにアニメーション グラフの構造に適用できる最適化について説明します。

Windows
MacOS
Linux

Animation ブループリントはアニメーション システムを構築する非常にフレキシブルな方法です。ただし、ブループリント ベースのロジックの実行に伴うパフォーマンス オーバーヘッドは、 グラフが複雑になるにつれて、非常に高くなることがあります。 こうしたオーバーヘッドを緩和するために、アニメーション グラフを構造化する方法があります。

メンバー変数に直接アクセスする

DirectMemberAccess.png

無効化されたブール メンバー変数にアクセスする

NegatedBooleanAccess.png

ネスティングされた構造体のメンバーにアクセスする

NestedStructAccess.png

"Break Struct" ノードを使用するメンバーにアクセスする

BreakStructAccess.png

"Break Transform" のような一部の "Break Struct" ノードでは、現在ファストパスを使用しません。 単にデータをコピーするのではなく、内部で変換を行うからです。

最適化した Animation ブループリントを監査し、維持する

WarnAboutBlueprintUsage.png

Animation ブループリントを最適な方法で設定後、その後のイタレーションで 新しい効率の悪い construct になる可能性があります。これを追跡するために、Animation ブループリントのクラスのデフォルトにある [Warn About Blueprint Usage] オプションを有効にすることができます。これは特定の Animation ブループリントを最適化する場合にも役立ちます。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback