アニメーション シーケンス エディタ

Unreal Engine のアニメーション シーケンス エディタの詳細情報

アニメーション シーケンス エディタ では スケルタル メッシュ で利用できる、特にアニメーションに適した多様なアセットにアクセスできます。アニメーション シーケンス エディタではアニメーション シーケンスを編集しプレビューできます。

次のツールと設定があるアニメーション シーケンス エディタの注目すべき概要を以下に示します。

animation sequence editor overview

  1. ツール バー

  2. アセット詳細パネル / スケルトンツリー パネル

  3. ビューポート

  4. 詳細パネル / プレビューシーン設定パネル

  5. アセット エディタ

  6. アセット ブラウザ

ツールバー

animation editor

アニメーション シーケンス エディタのツールバーにある固有のボタン一覧とその機能の説明です。

名前

アイコン

説明

Reimport Animation (アニメーションを再インポート)

reimport animation icon button

このボタンでは、コンピュータのオリジナル ファイルの場所からアニメーションを再インポートできます。場所が不明である、または見つからない場合、Unreal により再インポートするファイルをブラウズするように求められます。

Apply Compression (圧縮を適用する)

apply compression icon button

このボタンで アニメーションの圧縮 をアニメーションに適用し、要求されるアニメーションリソースを削減できます。

Export Asset (アセットをエクスポート)

export asset icon button

このボタンで、アニメーション データまたはプレビュー メッシュとして現在のスケルトンに対する現在のアニメーション アセットをエクスポートできます。詳細については、「FBX ファイルのエクスポートとインポート」を参照してください。

Key (キー)

key icon button

現在のポーズの キーフレーム をアセット エディタに加算レイヤーとして追加します。

Make Static Mesh (スタティック メッシュを作成)

make static mesh icon button

メッシュで表示された現在のポーズから新しいスタティック メッシュ アセットを作成します。

Edit In Sequencer (シーケンサーで編集)

edit in sequencer icon button

シーケンサーで現在のアニメーションを開きます。このドロップダウンに、コントロールリグ でアニメーションを開くのか、アニメーションをコントロールリグにベイクするのかを切り替えるボタンもあります。

アセット詳細パネル / スケルトン ツリー パネル

このウィンドウにはデフォルトで 2 つのパネルが含まれます。Asset Details (アセット詳細) パネルと Skeleton Tree (スケルトンツリー) パネルです。

アニメーション アセット詳細パネル

animation asset details window panel

アニメーション アセット詳細パネルは、コンテキストに応じて変わるプロパティ エディタで、ブレンド スペース、アニメーション モンタージュ、アニメーション通知などアセットやアニメーション シーケンスに関連する設定を編集し変更できます。

名称

説明

Animation Track Names

現在選択されているアニメーション トラックの名前を表示します。

Interpolation

このプロパティでアニメーションのキーフレーム間の補間をコントロールします。

  • Linear interpolation (線形補間) では、キーフレーム間の線形イージングが実行され、各キーフレームへの到達時に突然開始および終了されます。

linear interpolation

  • Step interpolation (段階補間) では、次のキーフレームに達するまで現在の値を維持し、補間のないキーフレームを実行します。

step interpolation

Target Frame Rate

アニメーションがインポートまたは作成された読み取りターゲットフレームレートのみがここにリストされます。

Number of Sampled Keys

現在のアニメーションがインポートまたは作成されたときの、サンプリングキー数の読み取り数値があります。

Number of Sampled Frames

アニメーションがインポートまたは作成されたときのサンプリング フレーム数がリストされます。

Resampled Animation Track Data

アニメーションで操作されるボーンのリスト。アニメーションをエクスポートする方法に基づいており、すべてのボーンが常にアニメートされる訳ではありません。

Rate Scale

アニメーションの再生速度。1 がデフォルトで、低い値は遅く、高い値は速くなります。

Skeleton

使用中のスケルトン アセットへの参照です。ダブルクリックすると Skeleton (スケルトン) エディタモード を開くことができます。

Parent Asset

関連する 親アセット のリストを表示します。アニメーション モンタージュで作業するときのみで、現時点で選択された AnimMontage は子です。ただし、現在のモンタージュへの変更は無効です。アセット マッピングテーブル を通じて、固有の子の動作が割り当てから切り離されます。このデータはクック中に通常アセットにベイクするために使用されます。他のアニメーションに対して正確なタイミングとディスプレイスメントでアニメーションをマップするのに便利です。

Asset Mapping Table

アセット マッピング テーブルを表示します。親と子のアニメーション モンタージュを作業するときに使用します。マッピング テーブルが存在するとき、ダブルクリックすると、関連するソース アセットとターゲット アセットを参照します。

Retargeting Source

リターゲティング 時に使用するベース ポーズ。

Retarget Source Asset

Retarget Source プロパティがデフォルトの None に設定されている場合、選択スケルタル メッシュは、リターゲティングされたとき、使用するベースポーズとして機能します。トランスフォーム データは RetargetSourceAssetReferencePose に保存されます。

Preview Pose Asset

このスケルタル メッシュのプレビュー時に使用するデフォルトのスケルタル メッシュ ポーズ アセット。関連アセットを利用してアニメーション エディタ モードの一つを開いている時のみ適用されます。

Asset User Data

アセット ユーザー データは適用関数の汎用配列で、データを派生する、または一様な動作を実行するために、アニメーションにアタッチできます。アニメーション シーケンスに加えて、このデータは、スケルタル メッシュおよびスケルトン アセットなど複数のアセット タイプで共有され、任意のユーザー データがこれらのターゲットにアタッチされます。

Allow Frame Stripping

有効であるとき、エクスポート プラットフォームが要求する場合に、アニメーションの低優先度のフレームを除外することを許可します。アニメーションの動きに高周波成分がありこの設定により失われる場合は無効にします。

Compression Error Threshold Scale

圧縮時のエラーしきい値のスケーリングを設定します。これはアニメーションが異なる適用スケーリングで再生される場合に役立ちます。たとえば、アニメーションが 10 倍でスケールアップされるアクタ/コンポーネントで再生される場合は、この値を 10 に設定します。

Bone Compression Settings

このシーケンスでボーンのアニメーション データを圧縮するために使用されるボーン圧縮設定。

Curve Compression Settings

このシーケンスで アニメーション カーブ データを圧縮するために使用されるカーブ圧縮設定。

Do Not Override Compression

CompressAnimations コマンドレットの実行時に、圧縮スキームをオーバーライドしないために使用します。動きに高周波成分がある一部のアニメーションは大きく影響を受けるので変更しないでください。

Additive Anim Type

概要

アニメーションは絶対アニメーションまたは加算アニメーションとして使用できます。絶対アニメーションが同じボーンをコントロールするためにセットされると、各ボーンが互いに競合し影響を受けます。加算アニメーションは、個別の領域に優先度があることによりこの問題を回避できます。つまり他のアニメーションと競合しません。 加算アニメーション

加算アニメーションでは、ベース アニメーションと現在のアニメーションの開始位置から、デルタつまり変位値を算出します。ベース アニメーションに対するデルタの差分を加算アニメーションに適用できます。加算アニメーションを使って、このデルタを異なるベース アニメーションに適用することで、アニメーションの異なる順列を作成できます。

2 つの必須コンポーネントが加算アニメーションを作成するために必要です。

  • Current Animation (現在のアニメーション) はベース アニメーションに追加するアニメーションです。

  • Base Animation (ベース アニメーション) はデルタを計算する基準のアニメーションです。選択する対象のベース アニメーションにより、デルタが抽出される方法を変更できます。

Additive Animation Type (加算アニメーションのタイプ)

使用する加算アニメーションのタイプを決定します。

  • No additive (加算なし):このアニメーションは加算なしで、存在する他のアニメーション データと競合します。

  • Local Space(ローカル空間):このアニメーションは加算で、デルタはローカル空間を使用して算出されます。これは加算アニメーションでよく使用されるオプションです。リファレンスとしてローカル空間を使用すると、加算アニメーションはデルタを実行し、加算アニメーション データを各プロパティの既存の位置に円滑に取り込むことができます。

  • Mesh Space (メッシュ空間):このアニメーションは加算で、デルタはコンポーネント空間に適用されます。これは Aim Offset (エイムオフセット) に必要で、アニメーション オフセットがコンポーネント空間で適用される必要があるからです。

加算アニメーションに派生する、ベース アニメーション ポーズを取得する多くの異なる方法があります。加算アニメーション タイプを選択した後、次のオプションがあります。

  • Skeleton Reference Pose:現在のスケルトンの参照ポーズをベース ポーズとして使用します。

  • Selected Animation Scaled:ベース ポーズとしてアニメーション シーケンス全体を使用します。BasePoseSeq を設定する必要があります。

  • Selected Animation Frame:アニメーション シーケンスの 1 つのフレームをベース ポーズとして使用します。BasePoseSeq と RefFrameIndex を設定する必要があります (RefFrameIndex はクランプされる)。

  • Frame from this Animation:このアニメーションの指定フレーム 1 つをベース ポーズとして使用します。

EnableRootMotion

有効である場合、ルートモーション データを抽出でき、インプレース アニメーションに渡すことができます。詳細については、「ルートモーション」を参照してください。

Root Motion Root Lock

ルートモーションの展開時に、ルートボーンは次の選択位置にロックされます。

  • Ref Pose (参照ポーズ):参照ポーズのルート ボーン位置を使用します。

  • Anim First Frame (アニメーションの先頭フレーム):アニメーションの先頭フレームのルート ボーン位置を使用します。

  • Zero (ゼロ):アニメーションの先頭フレームでルート ボーン位置を使用します。

Force Root Lock

ルート モーションが有効になっていない場合でもルート ボーン ロックの強制を有効にします。

Use Normalized Root Motion Scale

これがオンの場合、抽出されたルート モーションに対して、正規化スケール値FVector(1.0, 1.0, 1.0) が使用されます。

Animation length

必要なアニメーションの範囲、インポートする長さを選択します。

  • Exported Time (エクスポート時間):このオプションを指定すると、エクスポート時の定義に基づいてアニメーション フレームがインポートされます。

  • Animated Time (アニメート時間):アニメーション データが割り当てられたフレームの範囲をインポートします。FBX ファイルで、エクスポートされた範囲が実際のアニメーションよりも長い場合に便利です。

  • Set Range (範囲の設定):インポート アニメーションの開始フレームと最終フレームを定義するために手動でコントロールできます。

Import Meshes in Bone Hierarchy

オンの場合、ボーン階層でネストしているメッシュは、ボーンに変換されるのではなくインポートされます。

Frame Import Range

前の Animation Length プロパティで、Set Range が選択されている場合、現在のアニメーションのインポートまたは再インポート中に使用されるフレーム範囲を手動で設定できます。

Use Default Sampler Rate

有効の場合、すべてのアニメーションカーブを 30FPS でサンプリングします

Custom Sample Rate

指定したサンプリング レートでのサンプル FBX アニメーション データです。「0」に設定すると、Unreal により最善のサンプリング レートが自動的に決定されます。

Import Custom Attribute

これが存在する場合、Unreal でアニメーション内部のカーブとしてカスタム属性をインポートします。

Delete Existing Custom Attribute Curves

有効である場合、再インポート時に、以前のカスタム属性カーブがすべて削除されます。

Delete Existing Non Curve Custom Attributes

有効である場合、再インポート時に、カーブ以外の以前のカスタム属性がすべて削除されます。

Import Bone Tracks

デフォルトで、Unreal はボーン トランスフォーム トラックをインポートするように設定します。無効である場合、すべてのボーン トランスフォーム トラックを破棄します。アニメーションのみのカーブに対して便利です。

Set Material Curve Type

存在するすべてのカスタム属性のマテリアル カーブ タイプを設定します。

Material Curve Suffixes

次のサフィックスを持つカスタム属性のマテリアル カーブ タイプを設定します。これは、Set Material Curve Type が true かどうかに関係ありません

Remove Redundant Keys

有効である場合、カスタム属性をカーブとしてインポートする場合、冗長なキーは削除されます。

Delete Existing Morph Target Curves

有効であれば、FBX から既存の モーフ ターゲット が削除されます。

Do not import curves with only 0 values

有効である場合、Unreal はインポート中に、ゼロ値のカーブを無視します。評価するとき余剰なカーブの追加を避けるため、カーブとしてカスタム属性またはモーフ ターゲットをインポートするとき便利です。

Preserves Local Transform

有効であれば、アニメーション内にカーブがインポートされます

Import Transform

トランスフォーム配置のインポートに対する制御可能なオフセット。スケルトンおよびスケルタル メッシュ アセットで作業をするときに特に関連があります。

Import Rotation

回転配置のインポートに対する制御可能なオフセット。スケルトンおよびスケルタル メッシュ アセットで作業をするときに特に関連があります。

Import Uniform Scale

インポート時に制御可能な均一スケール。スケルトンおよびスケルタル メッシュ アセットで作業をするときに特に関連があります。

Convert Scene

シーンを FBX 座標系から UE 座標系に変換します。

Force Front XAxis

シーンを FBX 座標系から UE 座標系に変換し、正面を -Y 方向ではなく +X 方向にします。

Convert Scene Unit

シーンを FBX の単位から UE の単位 (センチメートル) に変換します。

Source File

現在選択されているアセットの表示可能なファイル パス。

Per Bone Custom Attribute Data

現在のスケルトン アセットの各ボーンに対するカスタム属性データ配列。

Data Model

現在のアニメーションで重要なアニメーション データ (ボーン アニメーション トラックやカーブ データなど) を含む表示可能データ アセット、アニメーション フレーム レート、サンプル フレームとキーなど基本的な値をここで見つけられます。

Controller

現在のアニメーションのインスタンスに対するデータ コントローラーを見つけられます。このアセットは前に見つかったデータ モデル アセットの操作を扱います。

Meta Data

アセットとともに保存可能なメタ データです。'GetMetaData' デバッグ コマンドで利用可能なデータをクエリできます。

[Asset Browser (アセットブラウザ)] パネルからアニメーションをダブルクリックして、[Asset Details (アセット詳細)] も開けます。

スケルトン ツリー

[Skeleton Tree (スケルトンツリー)] パネルには、現在のスケルトン アセットの スケルタル階層 が表示され、スケルトン ソケット を作成および編集し、アニメーション リターゲティング に関連する設定を定義できます。

animation skeleton tree window

スケルトン ツリーはアニメーション シーケンス エディタでアクセスできますが、パネルとそのコンテンツは、下のリンクにしたがって、アクセスできる スケルトン エディタ モード にさらに関連があります。

スケルトン エディタ

ビューポート

ビューポート ウィンドウでは、選択スケルタル メッシュでアニメーション アセットの再生をプレビューでき、アセットに関する情報が提供されます。

animation viewport window

アニメーション エディタ専用のビューポート機能に関する詳細については、アニメーション ビューポート ウィンドウを参照してください。

詳細パネル / プレビューシーン設定パネル

エディタの [Details (詳細)] パネルは、Unreal Engine の他の [Details (詳細)] パネル と同様で、アセット エディタで作業中に追加されたオプションを変更するために主に使用します。たとえば、[Skeleton Tree (スケルトンツリー)] ウィンドウからボーンを選択するとき、[Details (詳細)] パネルに選択ボーンに関連するオプションが表示されます。

details preview scene settings window

エディタの詳細パネルの詳細については、「スケルトン エディタ モード」ドキュメントを参照してください。

このセクションには、Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定) のタブがあり、選択アニメーション、適用スケルタルメッシュなどのプレビュー設定、さらにビューポート ライティング、ポスト プロセス設定をコントロールできます。

アセット エディタ

アセット エディタは状況に応じたウィンドウで、開いたアニメーション アセットのタイプに基づいて、インターフェース レイアウトやオプションが変わります。ブレンドスペースアニメーション モンタージュ などを再生および修正できます。

asset editor window

Unreal Engine の各種アニメーション アセットへのリンクです。各ページには、固有のアセット エディタのレイアウトとプロパティの説明に加えてアセット タイプの説明も含まれています。

アセット ブラウザ

コンテンツブラウザ と同様に、アセットブラウザでは、現在のスケルトン アセットに関連したアニメーション アセットを表示しフィルタで選別できます。

asset browser window

  1. 進むと戻るボタンでは、前に選択したアニメーション間をナビゲーションできます。

  2. 他のデベロッパー フォルダにあるアセットを表示するために、他のデベロッパー フィルタを切り替えられます。共有サーバー チーム ベース プロジェクトで使用するためにです。

  3. 設定ボタンでは、アセット ブラウザの多くの設定にアクセスできます。たとえば、View Options (表示オプション) の切り替え、Advanced Details (詳細情報) 列があり、リストされたアセットの詳細情報を表示します。

アセットブラウザと コンテンツブラウザ 間で一貫したカラー コーディングが、アニメーション アセットの各タイプに適用されます。アセット タイプを簡単に区別できます。

アセットブラウザの対象アセットをダブルクリックすることで、アニメーション アセットをアニメーション シーケンス エディタ (コンテンツブラウザ) で開くことができます。開いたアセットに基づいて、アセット タイプに自動的に関連付けられたツールと各プロパティがアセットエディタに表示されます。

アセットを開く前に、アセットにマウス カーソルを合わせると、詳細情報が表示されます。

asset browser mouse hover details

アセットを右クリックするとコンテキスト メニューが開きます。これにはアセットの 保存、新しいウィンドウでアセットを 開く、コンピュータのファイル エクスプローラー ウィンドウで ファイル パスブラウズ するなどのオプションがあります。

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