アニメーション ブループリントでさまざまなグラフを使用して、スケルタル メッシュでのポーズの編集、ブレンド、および操作を行います。
アニメーション ブループリント エディタ は、 ブループリント エディタ と同様の機能を備えています。ただし、キャラクター アニメーションのスクリプティングをサポートするさまざまな機能、ツール、およびウィンドウが含まれています。
このドキュメントでは、アニメーション ブループリント エディタのインターフェースの概要について説明します。
前提条件
アニメーション ブループリント を作成して、開いている。
アニメーション ブループリント エディタがそのインターフェースと動作の大部分を継承している ブループリント ビジュアル スクリプティング について基本的に理解している。
アニメーション ブループリントを開くと、次のインターフェースが表示されます。
ツールバー。アニメーション ブループリントを管理するためのボタンとエディタのタイプを切り替えるためのボタンで構成されます。
ビューポート。キャラクターのアニメーション ブループリントのロジックの動作をプレビューすることができます。詳細については、「アニメーション エディタ」ページの「ビューポート」セクションを参照してください。
マイ ブループリント。ブループリント エディタと 似ており 、アニメーション ブループリント内のグラフ、関数、変数、およびその他の関連プロパティのリストが含まれています。また、[Pose Watch Manager (ポーズ ウォッチ マネージャー)] パネルもここに含まれています。詳細については、「アニメーションのショートカットとコツ」ページを参照してください。
グラフ。アニメーション ブループリントのビジュアル スクリプティングのための各種グラフが表示されます。
詳細 (Details)。選択したアイテムのプロパティが表示されます。
アニメーション プレビュー エディタ。変数およびクラスのデフォルトを変更することができます。他のタブにドッキングされた アセット ブラウザ。このスケルトンに関連付けられているアニメーション アセットを表示したり開いたりすることができます。詳細については、「アセット エディタ」ページの「アセット エディタ」セクションを参照してください。
ツールバー
ツールバーでは、ブループリントのコンパイル、コンテンツ ブラウザ でのアニメーション ブループリント アセットの 保存 および検索、クラス設定 および クラスのデフォルト 設定の定義を実行します。ツールバーに含まれるボタンやツールは、プレビュー メッシュ など、ほとんどのアニメーション エディタで共通しています。これらのよく使用するメニューの詳細については、「アニメーション エディタのツールバー セクション」を参照してください。
アニメーション ブループリント エディタのツールバーには、次のボタンとメニューがあります。
名前 |
アイコン |
説明 |
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Compile (コンパイル) |
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このアニメーション ブループリントをコンパイルします。このアイコンは、ブループリントのコンパイル状態に応じて変わります。ほとんどの場合、グラフに変更を加えると、再コンパイルが必要になります。 [Options (オプション)] メニューをクリックすると、コンパイル時のその他の動作が表示されます。[Save on Compile(コンパイル時に保存)] を使用すると、コンパイル時にアニメーション ブループリントを自動的に保存することができます。[Jump to Error Node (エラー ノードに移動)] を有効にすると、コンパイルの成功を妨げているグラフ ノードが自動的に表示されるようにすることもできます。
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Diff (ディフ) |
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Unreal Engine で ソース コントロール パッケージ を使用している場合、このドロップダウン メニューを使用して、現在のアニメーション ブループリントを以前のリビジョンと比較することができます。 |
Find (検索) |
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検索パネルを開きます。このパネルでは、すべてのグラフ内の関数、イベント、変数、ノード、およびピンへの参照を検索することができます。Ctrl + F を押しても検索パネルを開くことができます。また、Ctrl + Shift + F を押すと、検索ウィンドウが開き、プロジェクトのすべてのブループリント (アニメーションなど) を検索することができます。 |
Hide Unrealted (無関係なノードを非表示) |
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これを有効にすると、現在選択されていないノードや、選択したノードに直接リンクしていないノードをグラフ内でフェードアウトします。また、オプション メニューで [Lock Node State (ノードの状態をロック)] を有効にすると、以降の選択にかかわらず、すべてのノードの現在の非表示状態が維持されます。
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Class Settings (クラス設定) |
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これをクリックすると、[Details] パネルに複数のブループリント クラスの設定が表示されます。これらのプロパティのほとんどは、一般的な ブループリント クラスの設定です。ただし、以下はアニメーション ブループリントに固有の設定です。
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Class Defaults (クラスのデフォルト) |
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これをクリックすると、[Details] パネルに、ブループリント クラスのデフォルト変数を含む、ブループリントの変数が表示されます。
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Play (プレイ) / Simulate (シミュレート) |
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これらのボタンは、 インエディタ テスティング フレームワークを使用してアニメーション ブループリントの再生またはシミュレーションを開始する手段として、使用することができます。 |
Debug Object (オブジェクトをデバッグ) |
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このドロップダウン メニューは、アニメーション ブループリント ビューポートを、シミュレーションまたはプレイしているセッション内のアクティブなアニメーション インスタンスにリンクしています。このことにより、そのセッションの現在のアニメーションがコントロールリグ ビューポートでプレビューされます。また、グラフ ノードはセッションで発生する入力や変更にも反応するため、グラフやキャラクターの状態をデバッグすることができます。 |
アニメーション エディタ/ブループリント |
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スケルトンのアニメーション ブループリントを作成すると、このボタンが アニメーション エディタ モード 領域で選択可能なエディタ タイプとして表示されます。こちらをクリックすると、アニメーション ブループリントが開きます。また、このボタンの隣にある [Options (オプション)] ドロップダウン メニューをクリックすると、複数のアニメーション ブループリントがこのスケルトンを使用している場合、特定のブループリントを選択することができます。 |
グラフ
[Graph (グラフ)] パネルでは、ゲームプレイ時にキャラクターを制御するロジックを作成します。グラフには主に 3 つのタイプがあり、それぞれ異なるインターフェースを備えています。
イベント グラフ。ノードのプロパティと変数を定義し、他のグラフ領域に通知するブループリント ベースのロジックを構築します。
アニメーション グラフ。現在のフレームのスケルタル メッシュの最終ポーズを評価する、ポーズベースのロジックを構築します。
ステート マシン。通常、ロコモーションで使用する状態ベースのロジックを構築します。
アニメーション ブループリントのさまざまなグラフ タイプおよびグラフ作成に関する詳細については、「アニメーション ブループリントでのグラフ作成」ページおよび「ステートマシン」ページを参照してください。
アニメーション ブループリントでさまざまなグラフを使用して、スケルタル メッシュでのポーズの編集、ブレンド、および操作を行います。
ステート マシンを使用して、ロジックに基づいて分岐するアニメーションを作成します。
ステート マシンを使用して、ロジックに基づいて分岐するアニメーションを作成します。
アニメーション プレビュー エディタ
アニメーション プレビュー エディタで変数およびクラスのデフォルトを変更することができます。それによりビューポートのスケルタルメッシュが更新されます。
[Edit Preview (プレビューを編集)] をクリックすると、このパネルの動作が変更され、変数への一時的な編集のみを行うことができます。この機能は、破壊的な編集を行うことなく、さまざまな変数の状態をプレビューする必要がある場合に役立ちます。変更を行うと、プロンプトが表示され、その変更をデフォルトに適用するかどうかを選択できます。