スケルタル メッシュ エディタ

Unreal Engine でのスケルタル メッシュ エディタ モードの詳細。

スケルタル メッシュ エディタ モード では、スケルタル メッシュ アセットを操作およびプレビューするためのツールがあり、スタティック メッシュ エディタ と似ています。スケルタル メッシュ エディタでは、マテリアル を割り当て、クロス要素を追加し、LOD (詳細度) を設定し、メッシュに適用されている モーフ ターゲット をプレビューすることで、ポリゴン メッシュに変更を加えることができます。

スケルタル メッシュ エディタを次に示します。以下のツールとパネルがあります。

skeletal mesh editor overview window

  1. ツール バー

  2. アセット詳細パネル / スケルトンツリー パネル

  3. ビューポート

  4. プレビュー シーン設定 / モーフ ターゲット プレビューア

ツールバー

スケルタル メッシュ エディタにあるツールバーは Unreal の多くのエディタやウィンドウにある ツールバー と似ています。します。一般的なアニメーション エディタ機能の詳細については、「アニメーション エディタの概要のツールバー セクション」を参照してください。スケルタル メッシュ エディタに特有の機能を以下に示します。

skeletal mesh editor toolbar

ベース メッシュを再インポート

[Reimport Base Mesh (ベース メッシュを再インポート)] を使用すると、現在のスケルタル メッシュのベース メッシュの再インポート プロセスを始めることができます。これは、メッシュが正しくインポートされていなかったために調整を加える必要がある場合や、現在のメッシュをやり直す必要がある場合に便利です。

reimport base mesh button icon toolbar

オプション

説明

Reimport Base Mesh (ベース メッシュを再インポート)

現在のスケルタル メッシュの元のソース FBX ファイルを、新しいインポート オプション ウィンドウで開きます。

Reimport Base Mesh With New File (ベース メッシュを新しいファイルで再インポート)

新しいソース FBX ファイルを選択してインポートするファイル ブラウザが開きます。既存のマテリアル、ボーン、および他のアセットのすべてが新しいメッシュに割り当てられ、完全一致が利用できない一部のインスタンスに対しては許可が求められます。割り当てることができないアセットは失敗としてマークされます。

Reimport Base Mesh + LODs (ベース メッシュと LOD を再インポート)

メッシュの元のソース ファイル、およびそのソース ファイルに関連付けられているベース LOD とすべてのカスタム LOD を再インポートします。

Reimport Base Mesh + LODs With New File (ベース メッシュと LOD を新しいファイルで再インポート)

新しいソース ファイルからベース メッシュ、ベース LOD、すべてのカスタム LOD を再インポートします。LOD は FBX ファイルで直接インポートできますが、LOD が別のソース ファイルになっていることもあります。メッシュのソース ファイルがどのように編成されているかについては、後述の アセット詳細 パネルにある Source Import Filename プロパティを参照してください。

Reimport Content (コンテンツを再インポート)

ベース LOD をインポートするために、メッシュの特定のコンテンツ要素のみを再インポートします。要素として指定できるのはジオメトリ、またはスキニングとウェイトのいずれか一方です。

元のソース ファイルと関連付けられているこれらのオプションをクリックすると、その元の既知の位置からのメッシュが自動的に開かれます。そのファイルが見つからない場合、またはオプションで新しいソース ファイルの選択を伴う場合は、ファイルを選択するためのブラウザ ウィンドウが開きます。

クロス ペイント

Unreal では編集ツールとプレビュー ツールが組み合わされている効率的で軽量のクロス ソルバが提供されていて、スケルタル メッシュ エディタのツールバーからアクセスできます。

activate cloth paint icon button toolbar

このボタンをクリックすると、[Asset Details] パネルと [Skeleton Tree] パネルの横にドッキングされて [Clothing (クロス)] パネルが開きます。そのパネルで、メッシュのクロス マテリアルの割り当ておよびその動作の制御に役立つプロパティと設定を利用できます。

Unreal Engine でのクロスに関する詳細とワークフローの例については、「クロス ツール」ページを参照してください。

スタティック メッシュを作成

[Make Static Mesh (スタティック メッシュを作成)] ボタンをクリックすると、スケルタル メッシュの現在のポーズから新しいスタティック メッシュが作成されます。

make static mesh icon button toolbar

目的のポーズになるようにスケルタル メッシュを操作してから [Make Static Mesh] をクリックすると、新しいスタティック メッシュを保存する場所を選択するためのプロンプトが表示されます。そのアセットは、他のスタティック メッシュ オブジェクトと同様に、レベルに配置することや編集することができます。

アセット詳細パネル / スケルトン ツリー パネル

デフォルトでは、このウィンドウにはアセット詳細スケルトンツリー の 2 つのパネルがあり、他のエディタでもアクセスできますが、スケルタル メッシュ エディタに特有の機能が提供されています。

アセット詳細パネル

スケルタル メッシュの [Asset Details] パネルはコンテキストに応じて変わるプロパティ エディタであり、選択されているスケルタル メッシュとその要素 (マテリアル、LOD、削減ツール など) に関連する設定を編集および変更できます。このタブにはすべてのメッシュ全般に関する多数のプロパティがあり、それらのプロパティについては「スタティック メッシュ」ページで詳細に説明されています。

asset details tab panel window

[Asset Details] パネルにあるプロパティの中で特有で関連があるものの説明と機能を以下に示しています。

プロパティ

説明

Sections

このには、スタティック メッシュのマテリアルを割り当ておよびプレビューするための多数のプロパティがあります。ただし、スケルタル メッシュの LOD 生成に特有のプロパティは Generate Up To プロパティであり、現在のマテリアルがどの LOD まで生成されているかを選択できます。これは、LOD が異なるマテリアルを入れ替える場合に便利です。

LOD Info (LOD 情報)

LOD Hysteresis

この値は、LOD しきい値をまたぐときの「ちらつき」を回避するために使用されます。複雑な LOD から単純な LOD に遷移する場合にのみ考慮されます。この値を大きくすると、知覚されているヒステリシス (つまり、遅延) が増加し、大きく異なる LOD 間の遷移が滑らかになることがあります。

Bones to Prioritize

スケルタル メッシュ削減ツールはスケルタル メッシュの三角ポリゴン数の削減に効果的ですが、過度に削減されることがあります。最適化の対象とそうでないものをより細かく制御するために、Bones to Prioritize 配列を使用して、このリストにあるボーンにスキニングされているジオメトリが最適化されないようにします。このリストには、品質を維持するために優先順位付けされるボーンの配列が入っています。Weight of Prioritization プロパティを使用して、それらが優先順位付けされる値を制御します。

Sections to Prioritize

上記の Bones to Prioritize と同様に、このプロパティには、品質を維持するために優先順位付けされるセクション (つまり、マテリアル スロット) の配列が入っています。Weight of Prioritization プロパティを使用して、それらが優先順位付けされる値を制御します。

Weight of Prioritization

このリストには、Bones to Prioritize プロパティおよび Sections to Prioritize プロパティがどの程度考慮されるかを決定する値が入っています。このウェイトは頂点単純化の追加ペナルティであり、0 はペナルティがないことを表します。この値を大きくすると、リストに入っているボーンやセクションに対する優先順位のウェイトが増加し、この値を小さくすると、優先順位のウェイトが減少します。

Source Import Filename

このリストには、ベース メッシュの FBX ファイルおよび関連付けられている個別のカスタム LOD のソース ファイルが置かれている、ソース ファイル ディレクトリが入っています。

Skin Cashe Usage

このドロップダウン メニューでは、スキン キャッシュ機能が使用されているときの LOD の動作を設定します。以下の選択肢があります。

  • Auto (自動):プロジェクト設定で指定されているデフォルトのプロジェクト グローバル オプションに従います。

  • Disabled (無効):このメッシュではスキン キャッシュは使用されません。

  • Enabled (有効):このメッシュではスキン キャッシュが使用されます。

このメッシュで Support Ray Tracing プロパティが有効になっていれば、これはデフォルトで Enabled になっています。

Morph Target Position Error Tolerance

このプロパティ値はミクロン単位で表示されます。この値が大きいほど、圧縮率が高くなり、メモリ使用量は少なくなりますが、品質も低下します。

Bake Bose

ポーズにベイクするアニメーションの単一フレームを選択します。これは、自動 LOD 生成によって、より低い LOD でボーンが取り除かれているが、取り除かれているより細かいディテールを保持したい場合に便利です。詳細については、「ポーズ アセット」ページを参照してください。

Bake Pose Override

Bake Pose プロパティをオーバーライドします。一部の LOD 設定が使用されていれば、ソースの Bake Pose を無効にすることができます。詳細については、「ポーズ アセット」ページを参照してください。

Bones to Remove

この LOD レベルでスケルトンから削除されるボーンの配列。

Skeletal Mesh Reduction Tool (スケルタル メッシュ削減ツール)

Termination Criterion

スケルタル メッシュ削減ツールの Termination Criterion オプションを使用すると、LOD 生成での単純化でスケルタル メッシュ アセットが削減される方法を変更できます。たとえば、三角ポリゴンではなく頂点の数 (またはパーセンテージ) を指定して、メモリまたはパフォーマンスの目標により適合するように制御することができます。

削減手法として以下の選択肢があります。

  • Triangles: 削減ツールは、Percent of Triangles プロパティで指定されている、ベース メッシュの三角ポリゴンのパーセンテージを目標にして LOD を生成します。

  • Vertices: 削減ツールは、Percent of Vertices プロパティで指定されている、ベース メッシュの頂点のパーセンテージを目標にして LOD を生成します。

  • First Percent Simplified: 削減ツールは、Percent of Triangles と Percent of Vertices の両方のプロパティ値を考慮して、単純化された LOD を生成し、そのどちらかの目標が達成されると、LOD の生成を終了します。

  • Max Triangles: 削減ツールは、Max Triangle Count で指定されている、三角ポリゴンの最大数を使用して LOD を生成します。

  • Max Vertices: 削減ツールは、Max Vertex Count で指定されている、頂点の最大数を使用して LOD を生成します。

  • First Max Satisfied: 削減ツールは、Max Triangles Max Vertices の両方のプロパティ値を考慮して、単純化された LOD を生成し、そのどちらかの目標が達成されると、LOD の生成を終了します。

どの Termination Criterion が選択されているかに応じて、以下のオプションは選択項目に関連するプロパティに動的に変わります。

Percent of Triangles

このプロパティは、新しい LOD でソース メッシュの単純化を生成するための三角ポリゴンのターゲット パーセンテージ値です。

Percent of Vertices

このプロパティは、新しい LOD でソース メッシュの単純化を生成するための頂点のターゲット パーセンテージ値です。

Max Triangles Count

パーセンテージでの基準を使用する場合に保持する三角ポリゴンの最大数。自動生成を制限するための最大値。

Max Vertices Count

パーセンテージでの基準を使用する場合に保持する頂点の最大数。自動生成を制限するための最大値。

Max Triangles Count

Max Triangle の基準を使用する場合に保持する三角ポリゴンの最大数。

Max Vertex Count

Max Vertices の基準を使用するときに保持する頂点の最大数。

Remap Morph Targets

モーフ ターゲットをベース LOD から、削減済みの選択 LOD に再マッピングします。

Max Bone Influence

各頂点に割り当て可能なボーンの最大数。

Enforce Bone Boundaries

有効であれば、異なるメジャー ボーンがアタッチされている頂点間でのエッジ コラプスにペナルティが適用されます。これは舌などのつながったセグメントに役立ちますが、極度に単純化すると望ましくない結果になることがあります。

Merge Coincident Vertices Bones

有効であれば、同じ位置 (UV 境界など) のボーン ウェイトが常に同じになります。これを有効にすると、キャラクターがアニメートされるときに生じるボーンのマージ エラーが修正されます。

Volumetric Correction

この LOD レベルでのボリュメトリック補正の実装を決定するスライダー。デフォルト値の 1 であれば、ボリュームの保持が試行されます。1 より小さい値であれば、カーブしたサーフェスが平坦化されてボリュームが失われ、1 より大きい値であれば、カーブしたサーフェスが強調されます。

Lock Mesh Edges

有効であれば、1 つの場所にある複数の頂点をロックすることによって、メッシュのサーフェスにあるカットが保持されます。単純化されたメッシュのエッジ部分の品質は向上しますが、使用される三角ポリゴン数が増えます。

Lock Vertex Color Boundaries

有効であれば、2 つの頂点カラーをつないでいるエッジがロックされます。単純化されたメッシュのエッジ部分の品質は向上しますが、使用される三角ポリゴン数が増えます。

Regenerate

これをクリックすると、前述の削減ツールのプロパティが適用されて、現在の LOD が再生成されます。

LOD Settings (LOD 設定)

LODSettings

現在の LOD 情報とともに保存するデータ アセットを選択します。このデータを既存のデータ アセットに保存でき、何も選択されていない場合は、[Generate Asset (アセットを生成)] をクリックして新しいデータ アセットを作成できます。

Disable Below Min LOD Stripping

有効であれば、最小 LOD 未満のストリッピングが無効になります。[+] ボタンを使用して、特定のプラットフォームまたはグループに対するオーバーライドを追加できます。

Override LodStreaming Settings

有効であれば、LOD ストリーミング設定がオーバーライドされます。[+] ボタンを使用して、特定のプラットフォームまたはグループに対するオーバーライドを追加できます。

Stream LODs

有効であれば、LOD ストリーミングがサポートされます。[+] ボタンを使用して、特定のプラットフォームまたはグループに対するオーバーライドを追加できます。

Max Num Streamed LODs

許可されるストリーミング LOD の最大数。[+] ボタンを使用して、特定のプラットフォームまたはグループに対するオーバーライドを追加できます。

Max Num Optional LODs

許可されるオプション LOD の最大数。[+] ボタンを使用して、特定のプラットフォームまたはグループに対するオーバーライドを追加できます。

Clothing (クロス)

Mesh Clothing Assets

現在のメッシュと関連付けられているメッシュ クロス アセットが入っている配列。

Mesh (メッシュ)

Skeleton (Mesh)

現在のスケルタル メッシュのスケルトン アセット。スケルトンをダブルクリックすると、そのスケルトンがスケルトン エディタで開かれます。

Animation Rig (アニメーション リグ)

Default Animation Rig

現在のスケルタル メッシュと関連付けられているコントロールリグ アセット。

Physics (物理)

Enable Per Poly Collision

有効であれば、ポリゴンごとのコリジョンが許可されるます。つまり、メッシュの個々のポリゴンのオーバーラップが抑止されます。

Physics Asset

スケルタル メッシュと関連付けられている物理アセット。物理アセットをダブルクリックすると、物理エディタが開きます。

Lighting (ライティング)

Shadow Physics Asset

スケルタル メッシュと関連付けられているシャドウ物理アセット。

Skeletal Mesh (スケルタル メッシュ)

Post Process Anim Blueprint

スケルタル メッシュ コンポーネントのメインの Anim インスタンスに割り当てられているアニメーション ブループリントの後に実行される Post Process Animation ブループリント を割り当てるか、またはアクセスします。スケルタル メッシュにポストプロセス アニメーション ブループリントを割り当てることによって、ロジックを別のアニメーション ブループリントにコピーすることなく、AnimDynamics、スケルタル コントロール、または他の Anim ブループリントのロジックを作成できます。

Advanced User Data

均一関数の実装または格納されている情報へのアクセスに使用される、格納されているユーザー データの配列。

Animation (アニメーション)

Node Mapping Data

均一関数の実装または格納されている情報へのアクセスに使用される、格納されているノード マッピング データの配列。

Import Settings (インポート設定)

Import Content Type (Import/Mesh)

ソース ファイルからどのコンテンツをインポートするかを選択します。以下の選択肢があります。以下の選択肢があります。

  • Geometry and Skinning Weight: ソース ファイルのすべてのコンテンツをインポートします。

  • Geometry Only: ジオメトリのみをインポートします。

  • Skinning and Weights Only: スキニングとウェイトのみをインポートします。

Update Skeleton Reference Pose

有効であれば、インポート時に、メッシュのスケルタルの参照ポーズが更新されます。

Use T0 As Ref Pose

有効であれば、インポート時に、フレーム 0 が参照ポーズとして使用されます。

Preserve Smoothing Groups

有効であれば、インポート時に、一致しないスムージング グループがある三角ポリゴンが物理的に分割されます。

Import Meshes In Bone Hierarchy

有効であれば、ボーン階層内のメッシュが、ボーンに変換されるのではなくインポートされます。

Import Morph Targets

有効になると、インポートしたメッシュに対し、Unreal モーフオブジェクトを作成します。

Threshold Position

頂点位置の同一性の比較に使用されるしきい値を編集します。

Threshold Tangent Normal

法線、接線、従法線の同一性の比較に使用されるしきい値を編集します。

Threshold UV

UV 品質の同一性の比較に使用されるしきい値を編集します。

Morph Threshold Position

モーフ ターゲットのデルタ角を計算時に、頂点位置の同一性の比較に使用されるしきい値。

Normal Input Method

メッシュと関連付けられている法線と接線の入力方法を選択します。ドロップダウンには以下の選択肢があります。

  • Compute Normals: Unreal で法線を計算します。

  • Import Normals: ソース ファイルから法線をインポートします。

  • Import Normals and Tangents: ソース ファイルから法線と接線をインポートします。

File Path (ファイル パス)

Source File (Geometry and Skinning Weights)

ソース ファイルが置かれているディレクトリ。

Skin Weights (スキン ウェイト)

Skin Weight Profiles

均一関数の実装または格納されている情報へのアクセスに使用される、格納されているスキン ウェイト プロファイルの配列。

Ray Tracing (レイ トレーシング)

Ray Tracing Min LOD

現在のメッシュのどの LOD が、レイ トレースによる反射が有効になっている最小 LOD であるかが決定されます。

Cloth LOD Bias Mode

クロス シミュレーションに向けた LOD バイアスを指定します。以下の選択肢があります。

  • Mapping to Same LOD: クロス デフォーマ マッピングの厳密な最小量のみを格納して、メモリ使用量を抑えます。クロス要素のレイ トレーシングが、このモードを使用したときにレンダリングされるものと異なる LOD になることはありません。

  • Mapping to a Min LOD: 追加のクロス デフォーマ マッピングを格納して、クロス要素のレイ トレーシングがレイ トレーシングの最小 LOD で行われるようにします。 このモードを使用したときに、クロス要素のレイ トレーシングが、レンダリングされるものと異なる LOD になることや、レイ トレーシングの最小 LOD に設定されている LOD になることはありません。

Sampling (サンプリング)

Regions

均一関数の実装または格納されている情報へのアクセスに使用される、格納されている領域サンプリング データの配列。

スケルトン ツリー

[Skeleton Tree (スケルトンツリー)] タブには、現在のスケルトン アセットの スケルタル階層 が表示され、スケルト ンソケット を作成および編集し、アニメーション リターゲティング に関連する設定を定義できます。

skeleton tree panel

スケルトン ツリーはスケルトン エディタ モードと最も関連が深いのですが、スケルタル メッシュを扱う場合は スケルタル メッシュ ソケット 機能も重要です。

ビューポート

ビューポート ウィンドウでは、選択されているスケルタル メッシュをプレビューでき、アセットに関する情報を確認できます。

skeletal mesh editor viewport

ビューポートに特有のアニメーション中心の機能については、「アニメーション エディタの概要」ページを参照してください。

プレビュー シーン設定 / モーフターゲット プレビューア

このパネルには [Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)][Morph Target Previewer (モーフ ターゲット プレビューア)] の 2 つのタブがあります。

プレビュー シーン設定

[Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)] タブ では、選択されているアニメーションや適用されているスケルタル メッシュなどのプレビュー設定、およびビューポートのライティングやポストプロセス設定を制御できます。

skeletal mesh preview scene settings

モーフ ターゲット プレビューア

[Morph Target Previewer (モーフ ターゲット プレビューア)] タブでは、スケルタル メッシュと関連付けられているモーフ ターゲットに加えられた編集や変更を確認できます。

morph target previewer

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