アニメーション ビューポート

各アニメーション ツールに表示されるビューポートの概要。

Windows
MacOS
Linux

各アニメーション ツールには、Animation アセットの再生をプレビューできる [Viewport (ビューポート)] ウィンドウがあります。

viewport01.png

ビューポートには、[View Options (表示オプション)] ツールバー (1)、[Movement (移動)] ツールバー (2)、および現在選択している Skeletal Mesh アセットの 3D パースペクティブ ビューポートがあります。

表示オプション ツールバー

[View Options] ツールバーのメニューボタンを使って、ビューポートで何をどのように表示するか選択できます。

Scene Setup

[Scene Setup (シーン設定)] ボタンから以下のオプションを選択できます。

SceneSetup.png

オプション

説明

Scene Setup (シーン設定)

Preview Scene Settings

ビューポートのライティングとポストプロセスの設定を変更することができます。

Floor Height Offset

フロア メッシュの高さオフセットです。メッシュ毎に保存されます。

Auto Align Floor to Mesh

フロア メッシュをメッシュの境界に自動調整します。

Turn Table

自動回転機能を設定することができます。

カメラ

Focus Selected

選択しているものの前にカメラを移動します。

Camera Follow Mode

様々な Camera Follow モードを設定します。

Field of View

ビューポートの FOV (視野角) を調整します。

デフォルト カメラ

Jump to Default Camera

デフォルトのカメラが設定されている場合、現在の位置にジャンプします。

Save Camera as Default

現在のカメラをこのメッシュのデフォルトとして保存します。

Clear Default Camera

このメッシュのデフォルトとして保存されているデフォルト カメラをクリアします。

Camera Follow Mode 設定を使って、特定のボーンを追いかけたり、ビューポートの周りを自由に動かすことができます。

Perspective

[Perspective (透視投影)] ボタンで以下のオプションを選択できます。

perspectivemode.png

オプション

説明

Perspective

ビューポートを Perspective (透視投影) ビューに切り替えます (デフォルト設定)。

Top

ビューポートを上面の Orthographic (平行投影) ビューに切り替えます。

Bottom

ビューポートを下面の Orthographic (平行投影) ビューに切り替えます。

Left

ビューポートを左の Orthographic (平行投影) ビューに切り替えます。

Right

ビューポートを右の Orthographic (平行投影) ビューに切り替えます。

Front

ビューポートを前面の Orthographic (平行投影) ビューに切り替えます。

Back

ビューポートを背面の Orthographic (平行投影) ビューに切り替えます。

View モード

View モードには以下の種類を指定できます。

viewmodebutton.png

オプション

説明

Lit

標準ライティングでシーンをレンダリングします (デフォルト設定)。

Unlit

ライティングなしでシーンをレンダリングします。

Wireframe

ブラシ ワイヤーフレームでシーンをレンダリングします。

Detail Lighting

詳細ライティングのみでシーンをレンダリングします。

Lighting Only

ライティングのみ (テクスチャなし) でシーンをレンダリングします。

Reflections

反射のみでシーンをレンダリングします。

Optimization View Modes

様々な最適化ビジュアライザーから選択することができます。

Exposure

自動露出を使用または固定露出値を設定します。

表示方法

[Show (表示)] ボタンには、以下のオプションがあります。

showmenu.png

オプション

説明

General Show Flags (表示フラグ全般)

Anti-Aliasing

グリッドでのアンチエイリアシングの使用を切り替えます。

Collision

グリッドでのコリジョン形状の表示を切り替えます。

Grid

グリッドでのグリッド表示を切り替えます。

Particle Sprites

グリッドでのパーティクル スプライト表示を切り替えます。

Translucency

ビューポートでの透過マテリアル表示を切り替えます。

すべての表示フラグ

Post Processing

グローバルなポストプロセスの可視性を切り替えます。

Lighting Components

アンビエント オクルージョン、ブルーム、自動露光 (自動露出) など、ビューポートで一般的なライティング コンポーネントを切り替えます。

Lighting Features

反射、光筋 (ライトシャフト)、スクリーンスペース エフェクトなど、一般的なライティング機能を切り替えます。

Developer

Refraction など、ビューポートで Developer 機能を切り替えます。

Advanced

ボーンの選択、ディファード ライティング、テンポラル アンチエイリアシングなど、ビューポートで高度な機能に切り替えます。

キャラクター

[Character (キャラクター)] ボタンで以下のオプションを選択できます。

オプション

説明

Mesh (メッシュ)

Retarget Base Pose

プレビュー メッシュにリターゲット ベース ポーズを表示します。

Bound

プレビュー メッシュに境界を表示します。

In-game Bounds

境界を表示するときは、プレビュー メッシュで [In-Game Bound] を使用します。それ以外の場合、境界は常にボーンのみから計算されます。

Fixed Bounds

Bound が有効の場合、スケルタルメッシュからローカル スペースのスキニング前の (ベース ポーズ) 境界を使用します。

Pre-skinned Bounds

Bounds が有効の場合、スケルタルメッシュからローカル スペースのスキニング前の (ベース ポーズ) 境界を使用します。他の境界プレビュー設定をすべてオーバーライドします。

Mesh

ビューポートにプレビュー メッシュを表示します。

Morph Target

メッシュの適用モーフ ターゲットを表示します

Mesh Info

選択したメッシュ情報をビューポートに表示します。

  • Basic: 選択したメッシュの基本情報をビューポートに表示します。

  • Detailed: 選択したメッシュの詳細情報をビューポートに表示します。

  • Skeletal Controls: 選択したスケルタルのコントロール情報をビューポートに表示します

  • None: ビューポート内のすべての表示情報を隠します

Mesh Overlay Drawing

  • None: オーバーレイ表示をクリアします。

  • Selected Bone Weight: 選択したボーンのウェイトのカラー オーバーレイをビューポートに表示します。

  • Selected Morph Target: 選択したモーフ ターゲットを変更してカラー オーバーレイをビューポートに表示します。

Animation (アニメーション)

Process Root Motion

アニメーションのルート モーションに基づいてプレビューを移動します。

Uncompressed Animation

非圧縮アニメーション データでスケルトンを表示します。

Non-Retargeted Animation

リターゲットされていないアニメーション データを使用してスケルトンを表示します。

Additive Base

加算ベース ポーズでボーンを表示します。

Source Animation

トラック カーブを変更している場合は、ソースの生のアニメーションにスケルトンを表示します。

Baked Animation

トラック カーブを修正している場合は、ベイクされた生のアニメーションでスケルトンを表示します。

Disable Post Process

プレビュー インスタンスでのポストプロセスの Animation ブループリントの評価を無効にします。

Skin Weight Profiles

ドロップダウンを使って、利用可能なスキン ウェイト プロファイルをプレビュー メッシュに割り当てます。

Bones (ボーン)

Sockets

ソケットのヒットポイントを表示します。

Bone Names

ビューポートにボーン名を表示します。

Bone Drawing

  • All Hierarchy: すべての階層ジョイントを表示します。

  • Selected Only: 選択したレイヤーのみを表示します。

  • Selected and Parents: 選択したボーンとその親をルートに表示します。

  • None: 選択したものをすべて非表示にします。

Clothing (クロス)

Enable Cloth Simulation

シュミレートされたクロス メッシュを表示します。

Reset Cloth Simulation

シュミレートされたクロスを初期状態にリセットします。

Wind Strength

ビューポートでクロス メッシュに対する重力スケールを変更します。

Gravity Scale

ビューポートでクロス メッシュに対する風力を変更します。

Collide with Cloth Children

ベース メッシュ内のコリジョン プリミティブとプレビュー シーン内のアタッチメント上のクロスとの間のコリジョン検出を有効にします。

Pause with Animation

有効の場合、スクラブ パネルを使ってアニメーションを一時停止するとクロス シミュレーションが一時停止します。

Section Display Mode

  • Show All Sections: クロスマップ セクションを含むすべてのセクションを表示します。

  • Show Only Cloth Sections: クロスマップ セクションのみを表示します。

  • Hide Only Cloth Sections: クロスマップ セクション以外のすべてを表示します。

Physical Mesh

現在の物理メッシュの結果を描画します。

Simulation Normals

シミュレーション メッシュの現在の法線を描画します。

Collisions

シミュレーションが現在使用しているコリジョン ボディを描画します。

Backstops

各シミュレーション パーティクルのバックストップ オフセットを描画します。

Max Distances

シミュレーション パーティクルの現在の最大距離をその法線に沿った線として描画します。

Self Collision Radii

自己コリジョンが有効な場合、各パーティクルの自己コリジョン半径を描画します。

Anim Drive

有効にすると、現在スキン化されている参照メッシュをシミュレーション用に描画します。

Audio (オーディオ)

Mute Audio

プレビューのオーディオをミュートにします。

Use Audio Attenuation

プレビューでオーディオを再生するときに、オーディオの減衰を使用します。

詳細

UV Visualization

可視化する UV を選択します。

CPU Skinning

ビューポートでの CPU スキニングの表示を切り替えます。

Vertex Normal Visualization

  • Normals: プレビュー ペイン内の頂点法線の表示を切り替えます。

  • Tangents: プレビュー ペイン内の頂点タンジェントの表示を切り替えます。

  • Binormals: プレビュー ペイン内の頂点従法線 (法線とタンジェントに対する平行投影ベクター) の表示をビューポートで切り替えます。

Hierarchy Local Axes

  • All: すべてのローカル階層軸を表示します。

  • Selected Only: 選択したボーンのローカル軸のみを表示します。

  • None: すべてのローカル階層軸を隠します。

物理

[Physics (物理)] ボタンで以下のオプションを選択できます。

PhysicsMenu.png

オプション

説明

Anim

Physics Bend

物理とアニメーションを手動で制御することができます。

Update Joint from Animations

有効にすると、シミュレーション中にアニメーションのジョイントが更新されます。

Physics Update Mode

ルート ボディのシミュレーションがコンポーネントのトランスフォームも更新するかどうかを決めます。

Poke Pause Time

ラグドールをいじり、ブレンドを戻し始めるまでの時間です。

Poke Blend Time

物理からアニメーションにブレンドするまでに要した時間です。

シミュレーション

Grav Scale

シミュレーション中に使う重力のスケール係数です。

Gravity Override Z

シミュレーション中に使用する重量オーバーライドを設定します。

Max FPS

物理アセット エディタでのシミュレーションの最大 FPS です。ゲームと同じ FPS をターゲットにするのに便利です。値 -1 にすると、Project Settings ファイルまたは Configuration (.ini) ファイルであっても、Max FPS としてすでに設定された値がすべて無効になります。

Mouse Spring

Handle Linear Damping

マウス スプリング力の線形減衰作用です。

Handle Linear Stiffness

マウス スプリング力の線形剛性です。

Handle Angular Damping

マウス スプリング力の傾斜減衰作用です。

Handle Angular Stiffness

マウス スプリング力の傾斜剛性です。

Interpolation Speed

マウス スプリング力に対して物理ターゲットのトランスフォームを補間する速さです。

ポーキング

Poke Strength

左マウス ボタンで突っつく時に適用する衝撃の強度です。

Clothing (クロス)

Reset Cloth when Simulating

切り替えると、Reset each time Simulation モードがクロスに適用されます。

Preview LODs

[Preview LODs (LOD プレビュー)] ボタンで以下のオプションを選択できます。

lodmenu.png

オプション

説明

LOD Auto

LOD (Level of Detail) を自動選択します (デフォルト設定)。

LOD 0

LOD に LOD 0 を選択します。

Playback Speed

[Playback Speed (再生速度)] ボタンで以下のオプションを選択できます。

playbackspeed.png

オプション

説明

x0.1

再生速度を 0.1 に設定します。

x0.25

再生速度を 0.25 に設定します。

x0.5

再生速度を 0.5 に設定します。

x1.0

再生速度を 1.0 (デフォルト設定) に設定します。

x2.0

再生速度を 2.0 に設定します。

x5.0

再生速度を 5.0 に設定します。

x10.0

再生速度を 10.0 に設定します。

Movement Toolbar

[Movement Toolbar (移動ツールバー)] ボーンの移動、回転、スケーリングのためのツールだけでなく、グリッド スナッピングで移動、回転、スケーリングするためのツール一式があります。このツールバーには、移動、回転の相対座標系を設定するためのオプションだけでなく、ビューポート内で移動する場合のカメラの移動速度を設定するオプションもあります。

オプション

説明

Persona_Translate.png

スケルタル ボーンを移動します。

Persona_Rotate.png

スケルタルボーンを回転します。

Persona_Scale.png

この最後のオプションでは、スケルタル ボーンをスケーリングします (該当する場合)。

Persona_World.png button_Persona_Local.png

メッシュを移動、回転するための相対座標系を設定します (ワールド または ローカル)

Persona_GridSnap.png

オブジェクトをドラッグする時に、グリッドへのスナッピングを有効または無効にします。およびその Position Grid Snap (位置のグリッド スナップ) 値。

Persona_RotationSnap.png

オブジェクトを回転する時に、グリッドへのスナッピングを有効または無効にします。およびその Rotation Grid Snap (回転のグリッド スナップ) 値。

Persona_ScaleSnapping.png

オブジェクトをスケーリングする時に、グリッドへのスナッピングを有効または無効にします。およびその Scale Grid Snap (スケーリングのグリッド スナップ) 値。

Persona_CameraMoveSpeed.png

ビューポートを移動するカメラの速度を調整します。

ビューポート

ビューポート には、ビューポートのオプションのツールバーで設定されたスケルタルメッシュ、およびオプションが表示されます。

Viewport Panel

プロパティのピン止め

ビューポートの [View Options (オプションを表示)][Character, LOD Options][Playback Speed Options (再生速度オプション)] にあるオプションをツールバーに固定すれば、使いたい場所で [Shift] キーをクリックするだけで機能します。

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