アニメーション エディタ

Unreal Engine に備わっているアニメーション エディタ モードの概要について説明します。

Unreal Engineスケルタルメッシュ アニメーション システム は、スケルタルメッシュやその他の アニメーション アセット で使用できる堅牢なアニメーション ツールを備えた専用のアニメーション アセット エディタで構成されています。これらのアニメーション アセット エディタを使用して、キャラクターのアニメーション、レベル内でのインタラクション、その他のプロシージャルな動作を作成できます。

このドキュメントでは、Unreal の特化したアニメーション エディタの概要について説明します。

概要

キャラクターの スケルタル メッシュ には、関連付けられている多くのアセットがあり、それらのアセットを コンテンツ ブラウザ で開くことができます。そういったアセットには、スケルトン、スケルタル メッシュ、アニメーション シーケンスアニメーション ブループリント などがあります。以下の画像で、アニメーション エディタ ウィンドウの概要を確認することができます。

以下の画像でハイライトされているのは、すべてのアニメーション エディタ モードに共通する機能です。

animation editor overview window

  1. ツール バー

  2. ビューポート

  3. エディタ モード

  4. プレビュー シーン設定

ツールバー

すべてのアニメーション エディタ モードの中にある ツールバー は、Unreal Engine の多くのエディタやウィンドウにある ツールバー と似ています。ツールバーの一般的な機能については、メイン ツールバー を参照してください。また、アニメーション エディタ ツールバーの特定の機能の詳細については、その機能のページを参照してください。

animation editor toolbar buttons

次の固有の機能は、すべてのアニメーション エディタに共通する機能です。

名前

アイコン

説明

Preview Mesh (プレビュー メッシュ)

preview mesh icon button toolbar

現在のアセットの新しいプレビュー スケルタル メッシュを設定します (アニメーションごとまたはスケルトンごとに格納)。

Preview Animation (プレビュー アニメーション)

preview animation icon button toolbar

現在のアセットで再生するプレビュー アニメーションを選択します。

Create Asset (アセットを作成)

create asset icon button toolbar

このドロップダウン メニューでは、次のアニメーション アセットを作成することができます。

ビューポート

ビューポート ウィンドウでは、選択されているスケルタル メッシュでアニメーション アセットの再生をプレビューできます。また、アセットに関する情報も表示されます。以下の画像でハイライトされているのは、アニメーション エディタに関連する機能です。

animation viewport window

  1. ビューポート プロパティ設定

    以下に、アニメーション シーケンス エディタのビューポートに関連するビューポートのプロパティを示します。

    名称

    説明

    Preview Animation

    現在選択されているアニメーション シーケンスをリストします。

    LOD (Level of Detail)

    キャラクターに割り当てられている、現在表示している LOD (詳細度) です。

    Current Screen Size

    これは、キャラクターのバウンディング ボックスがビューポートで占有している範囲を示す値です (バウンディング ボックスは、デフォルトでは、物理アセットがある場合は物理アセットから、ない場合はスケルトン アセットから導出されます)。この数値に影響する要因は、アニメーションのバウンディング ボックスの大きさ (または 3D 空間におけるディスプレイスメント)、キャラクターとカメラの距離、カメラに適用されているズームのレベルです。この値に基づいて、レベル間で LOD を切り替えるタイミングを割り当てることができます。

    Triangles

    プレビューされているメッシュを構成する、レンダリングされた三角ポリゴンの数を示します。

    Vertices

    プレビューされているメッシュを構成する、頂点、または個々の座標点の数を示します。

    UV Channels

    現在のメッシュの UV チャンネル を示します。

    Approximate Size

    現在のアニメーションの変位した空間を含むバウンディング ボックスの寸法。これはアニメーション アセットの 1 つによって計算されます。デフォルトでは、計算に物理アセットが使用されます。物理アセットがない場合はスケルトン アセットが参照されます。アンリアル単位 (cm) で示されます。

    Frame Rate

    プレビュー アニメーションの再生フレーム レートを示します。

  2. デバッグ テキスト

    アニメーション エディタのデバッグ テキストです。これは、ビューポートの右上にも表示されます。アニメーション アセットの名前、LOD モード、現在の画面サイズ、表示されている三角ポリゴンや頂点などのメッシュのプロパティの表示出力など、現在使用されているアニメーション アセットの重要な参照情報を確認できます。

エディタ モード

各アニメーション エディタ モードは、プロジェクト ウィンドウの右上にあるそれぞれのボタンを使用して開くことができます。

animation editor modes

  1. スケルトン エディタ:このエディタは、スケルトン リグを扱うために使用され、スケルタル メッシュと関連付けられているボーンとジョイントの階層のビジュアル コントロールを提供します。

  2. スケルタル メッシュ エディタ:スケルタル メッシュ エディタを使用すると、メッシュの編集、マテリアル の割り当て、LOD (詳細度) の調整、および モーフ ターゲット のテストを行うことができます。

  3. アニメーション シーケンス エディタ:スケルタル メッシュにアニメーション シーケンスが関連付けられていれば、それを編集およびプレビューでき、Blendspaces、モーフ ターゲット、アニメーション通知 などの強化ツールもあります。

4.アニメーション ブループリント エディタ:Unreal の ブループリント エディタ と同様に、アニメーション ブループリント エディタは、レベル内のアニメーションの機能と動作を指揮するためのビジュアル スクリプティング環境です。メッシュに対してアニメーション ブループリント アセットを作成すると、このモードを利用できるようになります。

  1. 物理アセット エディタ:物理アセット エディタは、スケルタル メッシュに割り当てられている物理アセットを操作するために使用できる、専用アニメーション エディタです。

スケルタル メッシュ アセットを始めて開くと、スケルタル メッシュ エディタはデフォルトのエディタ モードで開きます。他のエディタ モードをクリックすると、現在のエディタ ウィンドウ内で新しいウィンドウ タブが開きます。

スケルトン エディタ

スケルトン エディタ モードでは、スケルタル メッシュのボーン データの階層ビューおよびビジュアル プレビューはスケルトン メッシュ内にあります。ここで、ボーンの配置調節、スケルトン ソケット の作成、アニメーション カーブ のプレビューを行うことができます。

スケルタル メッシュ エディタ

スケルタル メッシュ エディタ モードでは、スケルタル メッシュのビジュアル属性を編集できます。メッシュのポリゴン構造も操作、関連付けられているマテリアルの編集、LOD の割り当てなどを行うことができます。

アニメーション シーケンス エディタ

アニメーション シーケンス エディタ モードでは、プロジェクトのあらゆるアニメーション アセット タイプに特化して、アニメーションに重点を置いた編集を行うことができます。アニメーション シーケンスアニメーション通知アニメーション モンタージュ などの作成と管理を行うことができます。

プレビューシーン設定 / 詳細

プレビュー シーン は、Unreal Engine の多くのプロジェクト ウィンドウにあるビジュアル プレビューです。このウィンドウを使用すると、さまざまなライティング環境や再生シナリオでアセットとアニメーションがどのように見えるかを素早く確認できます。

animation editor preview scene settings

アニメーション エディタに特有の [Preview Scene Settings] ウィンドウのいくつかの機能を以下に示します。

名称

説明

Preview Controller (プレビュー コントローラー)

どのアニメーションをビューポートでプレビューするかを制御できます。

  • [Default (デフォルト)] では、アニメーション ツールのデフォルト設定が使用されます。ほとんどの場合、これを選択すると、アニメーション シーケンスが表示されている場合を除いて、キャラクターで参照ポーズが使用されることになります。

  • [Reference Pose (参照ポーズ)] では、スケルタル メッシュの参照ポーズが使用されます。

  • [Use Specific Animation (特定のアニメーションを使用)] では、スケルタル メッシュと関連付けられている特定のアニメーション シーケンスを選択してプレビューするためのオプションが表示されます。

  • [Live Link Preview Controller (Live Link プレビュー コントローラー)] では、Live Link 設定を使用したプレビューが使用されます。

また、選択したモードは、ビューポートの デバッグ テキスト の最初の行に表示されます。

viewport debug text window

Preview Mesh (Skeleton) (プレビュー メッシュ (スケルトン))

このプロパティは、プレビュー目的で使用されるスケルタル メッシュを変更できるようにします。このプロパティがあるのはスケルトン エディタとアニメーション エディタのみです。

Allow Different Skeletons (異なるスケルトンを許可)

このプロパティは、追加のメッシュを選択してビューポートでプレビューできるようにします。現在のスケルトンと関連付けられていないメッシュであっても選択できます。このプロパティがあるのはスケルトン エディタとアニメーション エディタのみです。

Allow Custom AnimBP Override (異なるスケルトンを許可)

プレビュー コレクションを使用している場合にこのプロパティを有効にすると、カスタム アニメーション ブループリントをオーバーライドできるようになります。このプロパティがあるのはスケルトン エディタとアニメーション エディタのみです。

Additional Meshes (追加のメッシュ)

メッシュ コレクションのインスタンスの実装で使用します。現在のメッシュ コレクションに含まれている他のメッシュをプレビュー目的で表示します。このプロパティがあるのはスケルトン エディタとアニメーション エディタのみです。

Skeletal Meshes (スケルタル メッシュ)

指定されている プレビュー メッシュ コレクション に含まれているスケルタル メッシュ アセット。このプロパティがあるのはスケルトン エディタとアニメーション エディタのみです。

Settings (設定)

シーン ライティングおよびレンダリングの全般的な設定。

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