アニメーション リターゲット(異なるスケルトン)

異なるスケルトン間で使用するためにアニメーションをリターゲットします。

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Retarget1_1.jpg

注意:この機能はバージョン 4.5 以前のエンジンでは利用できません。

アニメーションのリターゲット (異なるスケルトン) は、同じスケルトン アセットを共有しないキャラクター間でアニメーションを再利用できるようにする機能です。同じスケルトン アセットを共有するキャラクター間でアニメーションをリターゲットする アニメーション リターゲット とは異なります。

Rigs を使うと、あるスケルトンから別のスケルトンにボーン情報を渡すことで異なるスケルトンを持つキャラクター間でアニメーションをリターゲットすることができます。リグを選択したら、ソース スケルトンとターゲット スケルトン (アニメーションをリターゲットする対象のスケルトン) の間でリグを共有します。次にターゲット スケルトンのボーンを、リグに格納されているノードと一致させます。

ターゲット スケルトンの全ボーンがリグでセットアップされたら、ソース スケルトンで使用されているアニメーションをターゲット スケルトンにリターゲットすることができます。全ての関連データと合わせて Animation ブループリント全体をリターゲットすることも可能です。こうすることで、あるスケルトンから別のスケルトンに全アニメーション アセットを迅速に移動したい場合に時間を短縮することができます。

入門編

異なるスケルトン間でアニメーションのリターゲットを開始するには、両方のスケルトンで共有するためにリグ アセットを選択する必要があります。このセクションでは、エンジン コンテンツの一部として同梱される Humanoid Rig を使用するためにアクセスして割り当てる方法を説明します。

本ページでは、マーケットプレイス から無料で入手可能な 2 つのアセット パックを使用します。このアセットパックには、リターゲットに使用できる複数のスケルトンとアニメーションが入っています。

使用可能なスケルトン アセットをすでに 2 個お持ちの場合はそのアセットをご使用ください。以下の注記は飛ばしてください。アセットをお持ちでない場合、以下の手順に従ってパックを 2 個追加できます。

マーケットプレイス で以下のパックを検索します。

  • アニメーション スターター パック: ソース スケルトンに UE4_Mannequin_Skeleton を使います。

  • Paragon:Phase: このページで使う例ではフェーズに Target Skeleton を使用しますが、Paragon のヒーローはすべて使用できます。好きなものを選んでください。

次に、Unreal Launcher でパックを見つけて [Add to project (プロジェクトに追加)] を選択します。本ガイドではどのプロジェクトでも使用できます。

リグの設定

以下の手順では、デフォルトのリグとアニメーションのリターゲットについて説明します。

  1. 以下の手順では、デフォルトのリグとアニメーションのリターゲットについて説明します。

  2. コンテンツ ブラウザ「AnimStarterPack/UE4_Mannequin/Mesh」 フォルダの UE4_Mannequin_Skeleton アセットを開きます。

  3. メインツールバーから [Retarget Manager] を開きます。[Set up Rig (リグの設定)] タブ > [Select Rig (リグの選択)] ドロップダウンから [Select Humanoid Rig] を選択します。

    !

  4. [Save (保存)] をクリックして、ウィンドウを最小化します。

  5. コンテンツ ブラウザ「ParagonPhase/Characters/Heroes/Phase/Meshes」 フォルダの UE4_Mannequin_Skeleton アセットを開きます。

  6. メインツールバーの [Retarget Manager] を開きます。[Set up Rig (リグの設定)] タブ > [Select Rig (リグの選択)] ドロップダウンから [Select Humanoid Rig] を選択します。

    !

リグでボーンをリターゲットする

  1. リグを割り当てた状態で、ソース スケルトンをターゲット スケルトン ボーンに一致させる必要があります。自動と手動の 2 通りの方法があります。自動の方法の場合、ターゲット スケルトンの上のリグで [Automap] を選択します。これにより、ソース スケルトンからボーンの移植が自動で行われます。

[Automap] を使用した場合、自動割当によってすべての割当が正しく処理されているかを検証するために、ターゲット割当の確認を推奨します。

手動で割当するには、ソース スケルトン リグとターゲット スケルトン リグを比較します。リグを設定する際に使用可能なコンフィギュレーションが 2 つあります。Base または Advanced です。Base コンフィギュレーションでは、アニメーションのリターゲットを確実に成功させるために必要な主要要素を用います。Advanced コンフィギュレーションには、リターゲット プロセスの一部に含む追加のボーンがあり、指定することができます。

上記の例では、左右の手がリターゲット プロセスの一部に含まれます。しかし、個々の指は含まれません。Base コンフィギュレーションでアニメーションをリターゲットすると、基本的な動きが新規スケルトンに確実にコピーされます。しかし、ソース スケルトンにアニメートされた指が含まれるが、ターゲット スケルトンには含まれない場合、リターゲットされるアニメーションでは、指をアニメートせず、こわばった外観の手になります。 あるスケルトンでもうひとつのスケルトンには含まれていない追加のボーンがある場合がありますが、これに対応するためにターゲット スケルトンで調整できるため、こうしたボーンは省略することができます。

[Character] > [Bones] を選択し、[Bone Names] にチェックを入れて名前表示のオンオフを切り替えます。リグの調整を行う際に便利です。

リグをテストする

  1. コンテンツ ブラウザAnimStarterPack で、新規スケルトンにリターゲットするアニメーションを選択します。

  2. アニメーション上で 右クリック して、[Retarget Anim Assets] -> [Duplicate Anim Assets and Retarget] の順序で選択します。

    RT_DuplicateAnim.jpg

  3. [Select Skeleton (スケルトン選択)] ウィンドウで、ウィンドウ上部にスケルトンが表示されます。それを選択し、[Select] をクリックします。

    retargetanim.png

  4. リターゲットするために選択したアニメーションのコピーが、ターゲット スケルトンと同じフォルダに作成され、ご自分のキャラクターで使用できます。

    retargeted_phase_anim.png

リターゲットの調整

リグをセットアップしてスケルトン間で共有する場合、あるスケルトンが他のボーンにはないボーンを余分に持っている場合があります (例、「はじめよう」のセクションで、例と同じスケルトンを使用した場合、例えば Mixamo Skeleton の手に余分なボーンがあることに気づくことでしょう)。これは、場合によっては問題を生じることがありますが、スケルトンへの移動のリターゲットを再帰的に設定することで修正できます。

例えば、以下は調整前の画面です。

Retarget13.png

リグのセットアップ中に余分なボーンを指定しなかったために指が歪んでいるように見えます。

これは調整を行った後の例です。

Retarget15.png

スケルトン ツリー ビューでボーンの移動のリターゲットを指定することができます。ここでは、各指の最後の指上で 右クリック して、[Bone Translation (ボーンの移動)] を [Recursively Set Translation Retargeting Skeleton(移動のリターゲットのスケルトンを再帰的に設定)] に設定します。

Retarget14.png

Animation ブループリントをリターゲットする

2 つのスケルトン アセットで共有するリグの設定後、ソース スケルトンに関連付けられている Animation ブループリント があれば選択して、ターゲット スケルトンで使用するためにリターゲットすることができます。

  1. Animation ブループリント上で 右クリック して、[Retarget Anim Blueprints] -> [Duplicate Anim Blueprints and Retarget] オプションの順序で選択します。

  2. ターゲット スケルトンを選択し、[Select] を押してください。

Animation ブループリントに関連するすべてのアセットとロジック (Animation アセット、ブレンドスペースなど) はコピーされ、ターゲット スケルトンと同じ場所に置かれます。

animblueprint_remap.png

Phase は独自のキットを保有する特別なキャラクターなので、Phase を正しく割当ができない Mannequin Animation もあります。再マッピングの説明においては、これは重大な問題ではありません。

ベース ポーズをリターゲットする

場合によっては、ソース スケルトンと若干異なるベース ポーズを使用しているスケルトンにアニメーションをリターゲットします。たとえば、Phase のデフォルト ポーズをこのマネキンのように中央ではなく左の角度で脊柱を設定したとしましょう。

base_pose_new_phase.png

マネキンから Phase へ何かアニメーションをリターゲットする場合、ベース ポーズは異なるためアニメーションは正しく表示されません。これを避けるため、両方を同じにするためにソース スケルトンのポーズをターゲット スケルトンにリターゲットすることができます。

base_pose_mismatch.png

  1. ベース ポーズをリターゲットするには、ターゲット スケルトンで [Manage Retarget Base Pose (ベース ポーズのリターゲット管理)] を開きます。

  2. [View Pose] ボタンをクリックすると、現在のベース ポーズが表示されますボーンを編集するには、スケルトンをクリックして Rotation (E) ウィジェットを使ってぽーすを調整します。このビューで、脊柱や骨盤など、スケルトンの一部だけを調整することができます。

    • スケルトンを調整するには [Modify Pose] > [Reset] をクリックして、手動で調整したすべての部分をリバートして、元のポーズに戻します。

    • 現在のポーズに対して手動で調整した部分を保存するには、[Modify Pose] > [Use Current Pose] をクリックします。これによって、調整したポーズがデフォルトとして保存されます。

  3. ここで弾丸と数が正しいか確認します。

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