ステートマシンの編集

アニメーションのステートマシンの編集ガイド

Windows
MacOS
Linux

ステートマシン は、スケルタルメッシュのアニメーション遷移のフローを細分化する便利な手段ですが、その中で最も重要な部分は、ステートマシンの各ノード内で実際に何が起こるかということです。このことを踏まえて、ステートマシンの各ノードの主な目的を覚えることが重要です。

ノード

目的

State

ポーズまたはアニメーション結果を出力します。

Transition Rule

アニメーションが 1 つのステートから別のステートへフローするかどうかを管理します。Boolean 値を用いて遷移が起こるかを判断します。

Conduit

これもアニメーションのフローを管理するノードですが、遷移の原因を他の多くのステートとの間で共有することができます。Boolean 値を用いて遷移が起こるかを判断します。

こうしたことを理解しておくと、ステートマシンの各部に配置するノードのタイプを容易に判断できるようになります。

ステートの編集

ステートのジョブは最終的なアニメーションまたはポーズを作成することです。1 つの AnimSequenceブレンドスペース 、あるいは最終的なアニメーションやポーズが作り出されるタイプのすべてのネットワークと同じくらい簡単なことです。

PlayAnimSequence.png

上の図ではひとつの AnimSequence によって Final Animation Pose が得られました。

PlayBlendSpace.png

上の図ではブレンドスペースを使って、Speed の値に基づき様々なポーズ間でブレンドしています。

PlayBlendAnimation.png

上の図では、Is In Air? の Boolean の値に基づき異なる AnimSequence が選択されています。

アニメーション エレメントの追加

ステートのグラフに AnimSequence またはブレンドスペースを追加するには、Animation ブループリント エディタアセット ブラウザ からドラッグ&ドロップします。

DragDropAnimSeqState.png

またはコンテキスト メニューを 右クリック してアニメーションを選択します。

ContextMenuAnimSeqState.png

ステートの自動作成

ステートマシンでステートを自動的に作成するには AnimSequence またはブレンドスペースをグラフにドラッグします。

AutoStateCreationDrag.png

ドラッグするとステートが自動作成されアセットの名前が付けられます。

AutoStateCreation.png

内部でアニメーション アセットが Final Animation Pose の結果に自動的に接続されているのが分かります。

AutoStateCreationInside.png

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback