Behavior Tree ノードのリファレンス:デコレーター

Behavior Tree Decorator ノードのリファレンスです。

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他の Behavior Tree システムで条件式としても知られる デコレーター は、Composites または Task ノードのいずれかにアタッチされ、ツリーのブランチあるいはノード 1 つでも実行可能かどうかの判断をします。

ブラックボード

Decorators_01.png

Blackboard ノードは、任意の Blackboard Key に値が設定されているかを確認します。

プロパティ

説明

Notify Observer

On Result Change

条件が変更された時のみ再評価されます。

On Value Change

評価された Blackboard Key が変更された時のみ再評価されます。

Observer Aborts

None

何も中止しません。

Self

このノード自身、およびその下で実行されているサブツリーをすべて中止します。

Lower Priority

このノードの右側にあるノードをすべて中止します。

Both

このノード自身、およびその下で実行されているすべてのサブツリー、およびこのノードの右側にあるすべてのノードを中止します。

Key Query

Is Set

値が設定されているかどうか。

Is Not Set

値が設定されていないかどうか。

Blackboard Key

デコレーターが操作する Blackboard Key です。 

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Check Gameplay Tag Condition

Decorators_02.png

プロパティ

説明

Actor to Check

チェックするアクタへのリファレンスを含む Blackboard Key です。

Tags to Match

デコレーターを Gameplay Tags プロパティにリストされているタグの Any あるいは All に一致させるかどうか。

Gameplay Tags

Gameplay Tag エディタをロードして、デコレーターで使うタグを選択します。

Inverse Condition

デコレーターの結果を反転するかどうか (「false」を「true」に、「true」は「false」になります)。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Compare Blackboard Entries

Decorators_03-1.png

Compare Blackboard Entries ノードは 2 つの Blackboard Key の値を比較し、その結果 (「等しい」か「等しくない」か) 次第でノードの実行をブロックあるいは許可します。

プロパティ

説明

Observer Aborts

None

何も中止しません。

Self

このノード自身、およびその下で実行されているサブツリーをすべて中止します。

Lower Priority

このノードの右側にあるノードをすべて中止します。

Both

このノード自身、およびその下で実行されているすべてのサブツリー、およびこのノードの右側にあるすべてのノードを中止します。

Operator

Is Equal To

2 つのキーが等しいかどうか。

Is Not Equal To

2 つのキーが異なるかどうか。

Blackboard Key A

この比較で使用される最初のキーです。

Blackboard Key B

この比較で使用される 2 番目のキーです。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

コンポジット

Decorators_04.png

Composite Decorator ノードを使用すると、ビルトインされているノードよりもさらに高度なロジックを設定できますが、完全なブループリントほど複雑なことはできません。Composite デコレーターをノードに追加して Composite デコレーターをダブルクリックすると、コンポジットのグラフが呼び出されます。グラフ内で 右クリック すると、Decorator ノードをスタンドアローン型のノードとして追加し、AND ノード、OR ノード、NOT ノードを使用して接続し、さらに高度なロジックを作成することができます。

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プロパティ

説明

Composite Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Show Operations

操作がプレーンテキストでノード上にリスト表示されます。

この方法で Composite デコレーターを使用すると、メモリとパフォーマンスに影響します。C++ を使えば、同じカスタム ビヘイビアをより効率的に実行するデコレーターを作成できます。

Conditional Loop

Key Query 条件が一致している限り、このデコレーターはループにアタッチされているノードを持ちます。

Decorators_05.png

プロパティ

説明

Key Query

Is Set

値が設定されているかどうか。

Is Not Set

値が設定されていないかどうか。

Blackboard Key

デコレーターが操作する Blackboard Key です。 

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Cone Check

Decorators_06-1.png

Cone Check デコレーターは 3 つのベクター キーを受け取ります。1 つ目がコーンの開始位置のキー、2 つ目がコーンがポイントする向きを定義するキー、3 つ目はコーンの内部にその位置があるかを確認するキーです。Cone Half Angle プロパティを使って、コーンの角度を定義します。

プロパティ

説明

Observer Aborts

None

何も中止しません。

Self

このノード自身、およびその下で実行されているサブツリーをすべて中止します。

Lower Priority

このノードの右側にあるノードをすべて中止します。

Both

このノード自身、およびその下で実行されているすべてのサブツリー、およびこのノードの右側にあるすべてのノードを中止します。

Cone Half Angle

コーンの半分の角度です。つまり、90 度のコーンの場合、値は 45 度に設定されます。

Cone Origin

コーンの開始位置 (コーンの先端) です。

Cone Direction

コーンの底面が指す方向です。

Observed

コーン内部にあるかどうかを確認するためにチェックされている位置、あるいはアクタです。

Inverse Condition

デコレーターの結果を反転するかどうか (「false」を「true」に、「true」は「false」になります)。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Cooldown

Decorators_07.png

Cooldown ノードは、クールダウン時間が終了するまで、ノードまたはブランチの実行をロックします。

プロパティ

説明

Observer Aborts

None

何も中止しません。

Self

このノード自身、およびその下で実行されているサブツリーをすべて中止します。

Lower Priority

このノードの右側にあるノードをすべて中止します。

Both

このノード自身、およびその下で実行されているすべてのサブツリー、およびこのノードの右側にあるすべてのノードを中止します。

Cool Down time

Cooldown デコレーターがこのノードの実行をロックする秒単位の時間です。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

カスタム デコレーター

CustomDecorator.png

独自のブループリント ロジックと (または) パラメータを持つ新しい デコレーター を作成するには、[New Decorator] ボタンをクリックします。 

NewDecoratorCreate.png

カスタム ロジックには、以下のパラメータも含まれます。 

プロパティ

説明

Observer Aborts

None

何も中止しません。

Self

このノード自身、およびその下で実行されているサブツリーをすべて中止します。

Lower Priority

このノードの右側にあるノードをすべて中止します。

Both

このノード自身、およびその下で実行されているすべてのサブツリー、およびこのノードの右側にあるすべてのノードを中止します。

Show Property Details

ノードのプロパティに関する詳細情報を表示します。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Inverse Condition

デコレーターの結果を反転するかどうか (「false」を「true」に、「true」は「false」になります)。

Does Path Exist

Decorators_08.png

Does Path Exist ノードは、パスが Blackboard Key A と Blackboard Key B の 2 つのベクターからパスを作成できるかどうかをチェックします。

プロパティ

説明

Observer Aborts

None

何も中止しません。

Self

このノード自身、およびその下で実行されているサブツリーをすべて中止します。

Lower Priority

このノードの右側にあるノードをすべて中止します。

Both

このノード自身、およびその下で実行されているすべてのサブツリー、およびこのノードの右側にあるすべてのノードを中止します。

Blackboard Key A

パスの最初の位置です。

Blackboard Key B

パスの 2 番目の位置です。

Path Query Type

NavMesh Raycast 2D

非常に速い

Hierarchical Query

速い

Regular Path Finding

遅い

Inverse Condition

デコレーターの結果を反転するかどうか (「false」を「true」に、「true」は「false」になります)。

Filter Class

使用するナビゲーション データを設定します。None に設定すると、デフォルトのナビゲーション データが使用されます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Force Success

Decorators_09.png

Force Success デコレーターは、ノード結果を成功に変更します。 

プロパティ

説明

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Is At Location

Decorators_10.png

Is At Location Decorator ノードは、AI で制御された Pawn が指定の位置にあるかどうかを確認します。 

プロパティ

説明

Acceptable Radius

ある位置にいることを感知する距離の閾値

Parametrized Acceptable Radius

パラメータ ベースの Acceptable Radius (例:Random Number)。

Geometric Distance Type

Path Finding Based Test を無効にすると、距離タイプを 3D、2D、または Z 値に設定できます。

Use Nav Agent Goal Location

アクタに移動し、このアクタが Nav Agent である場合は、その Nav Agent の Nav Agent Goal Location に移動します。 

Path Finding Based Test

有効にすると、結果はパスの追跡中に実行されたテストと一致します。無効になっている場合は、Distance Type で構成されている Geometric Distance を使用します。

Inverse Condition

デコレーターの結果を反転するかどうか (「false」を「true」に、「true」は「false」になります)。

Blackboard Key

テスト対象の Blackboard Key の値です。

Node Name

ノードのユーザー定義名です。

Is BBEntry Of Class

Decorators_11.png

Is BBEntry Of Class Decorator ノードは、指定された Blackboard Key が指定された Class であるかどうかを判断するためのノードです。 

プロパティ

説明

Observer Aborts

None

何も中止しません。

Self

このノード自身、およびその下で実行されているサブツリーをすべて中止します。

Lower Priority

このノードの右側にあるノードをすべて中止します。

Both

このノード自身、およびその下で実行されているすべてのサブツリー、およびこのノードの右側にあるすべてのノードを中止します。

Test Class

Blackboard Key プロパティの Object の Class に対してテストされる Class 型です。

Blackboard Key

テストされる Blackboard Key です。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Keep in Cone

Decorators_12.png

Keep in Cone Decorator ノードは、観察された位置がまだコーン内にあるかどうかに基づいて条件を設定するノードです。コーンの方向は、最初に関連付けられたノードで計算されます。

プロパティ

説明

Observer Aborts

None

何も中止しません。

Self

このノード自身、およびその下で実行されているサブツリーをすべて中止します。

Lower Priority

このノードの右側にあるノードをすべて中止します。

Both

このノード自身、およびその下で実行されているすべてのサブツリー、およびこのノードの右側にあるすべてのノードを中止します。

Cone Half Angle

コーンの半分の角度です。つまり、90 度のコーンの場合、値は 45 度に設定されます。

Cone Origin

コーンの開始位置 (コーンの先端) です。

Observed

コーン内部に保持する位置あるいはアクタです。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Loop

Decorators_13.png

Loop デコレーターは、ノードあるいはブランチを回数分、あるいは無限にループさせます。

プロパティ

説明

Num Loops

実行するループ回数です。

Infinite Loop

このループを無限にループさせるかどうか。

Infinite Loop Timeout Time

Infinite Loop が有効な場合のタイムアウト値 (負の値は無限ループします)。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Set Tag Cooldown

Decorators_14.png

Set Tag Cooldown ノードは、Gameplay Tag のクールダウン時間を設定するノードです。 

プロパティ

説明

Cooldown Tag

Cooldown に使用する GameplayTag です。

Cooldown Duration

Cooldown の秒単位の時間です。

Add to Existing Duration

ある GameplayTag 上に既に Cooldown がある場合、さらに追加するかどうかを決めます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Tag Cooldown

Decorators_15.png

Gameplay Tag のクールダウン タイマーが時間切れになったかどうかに基づいて条件を設定する Decorator ノードです。 

プロパティ

説明

Observer Aborts

None

何も中止しません。

Self

このノード自身、およびその下で実行されているサブツリーをすべて中止します。

Lower Priority

このノードの右側にあるノードをすべて中止します。

Both

このノード自身、およびその下で実行されているすべてのサブツリー、およびこのノードの右側にあるすべてのノードを中止します。

Cooldown Tag

Cooldown に使用する GameplayTag です。

Cooldown Duration

Cooldown の秒単位の時間です。

Add to Existing Duration

ある GameplayTag 上に既に Cooldown がある場合、さらに追加するかどうかを決めます。

Adds/Sets Cooldown on Deactivation

デコレーターが非アクティブの時、Cooldown Tag の値を追加、もしくは設定するかどうかを決めます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Time Limit

Decorators_16.png

Time Limit デコレーターは、ブランチまたはノードに、停止または失敗するまでの終了時間の長さを設定します。ノードがフォーカスされる度に、タイマーはリセットされます。

プロパティ

説明

Observer Aborts

None

何も中止しません。

Self

このノード自身、およびその下で実行されているサブツリーをすべて中止します。

Lower Priority

このノードの右側にあるノードをすべて中止します。

Both

このノード自身、およびその下で実行されているすべてのサブツリー、およびこのノードの右側にあるすべてのノードを中止します。

Time Limit

ノードが失敗するまでの秒単位の時間制限です。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

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