サウンドの減衰

サウンドの減衰制御に使用できる各種 Distance Model に関する情報

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Sound Attenuation (サウンドの減衰) は、基本的にプレイヤーがサウンドから離れるにつれて、そのサウンドを小さくする機能です。次の 2 つの半径を使用して動作します。MinRadiusMaxRadius の 2 つです。サウンドの原点から MinRadius を通して移動すると、サウンドの音量は 100% です。 MinRadius と MaxRadius の間を通過すると、ボリュームは 100% と静寂の間で線形にフェードします。 フェードの起こる率は DistanceModel プロパティと Distance Algorithm 設定に基づくものであり、これは、半径間の音量をコントロールするためにいくつかのタイプのフォールオフ曲線を提供します。 MaxRadius の外側に出ると、サウンドの限界の外側にいることになり、静寂になります。

Distance Algorithm はフォールオフの定義に使用されますが、 Attenuation Shapes は Attenuation Volume そのものの形状を指定するために使用されます。SphereCapsuleBox または Cone はオーディオのニーズに応じて、またオーディオを制限したい方法に合わせて Attenuation Shape (減衰の形状) として使用できます。

距離アルゴリズム

以下が、利用可能な Distance Model 減衰曲線のリストと説明です。

以下のすべてのグラフで、Y 軸は音量であり、X 軸が距離です。MinRadius は X 軸の原点であり、MaxRadius は X 軸の右端、x の部分に位置します。

Attenuation Linear

この減衰モデルは、距離に対する音量の 1/1 の減少です。以下がグラフです。

Attenuation_Linear.JPG

使用事例:タイトな 3D フォールオフ設定を必要としない一般的なループするアンビエント サウンドや、ディテールの低いバックグラウンド サウンドでの使用に適しています。クロスフェードする広半径のアンビエント サウンドにも適しています。

Attenuation Logarithmic

この減衰モデルは、距離に対する音量の対数で表される減衰です。以下がグラフです。

Attenuation_Logarithmic.JPG

使用事例:より正確な 3D ポジションを必要とするサウンドに適しています。また、近距離でサウンドを「ポップ」させるのにも適していますし、飛んでくるミサイルや発射物にも適しています。

Attenuation LogReverse

この減衰モデルは、距離に対する音量の逆対数関数で表される減少です。以下がグラフです。

Attenuation_LogReverse.JPG

使用事例:武器のレイヤーとして便利であり、MaxRadius で大きな音量になるべきサウンドに適しています。

Attenuation Inverse

この減衰モデルは、以下の方程式を利用した極端に急なフォールオフ曲線です。 ( UsedMaxRadius / UsedMinRadius ) * ( 0.02 / ( Distance / UsedMaxRadius ) );

Attenuation_Inverse.JPG

使用事例:MinRadius によりピンポイントで大きな音量の 3D サウンドでありながら、遠くに存在しなければいけない場合に適しています。

Attenuation NaturalSound

NaturalSound 減衰モデルは、サウンドが環境でどのように聞こえるかを考慮に入れるような、よりリアルなフォールオフ モデルです。

Attenuation_NaturalSound.JPG

使用事例:サウンドのフォールオフに対数の減衰が合わないような火災、その他の一点に集中するサウンドや高周波のコンテンツに適しています。

Attenuation Logarithmic の最小 / 最大設定例

MinDistance / MaxDistance 率が Attenuation Logarithmic でグラフをどのように変化させるかという例です。

最小 0 / 最大 1000:

Attenuation_Logarithmic_0_100.JPG

最小 100 / 最大 1000:

Attenuation_Logarithmic_100_1000.JPG

最小 500 / 最大 1000:

Attenuation_Logarithmic_500_1000.JPG

最小 900 / 最大 1000:

Attenuation_Logarithmic_900_1000.JPG

減衰の形状

利用可能な減衰の形状のサンプルを使用例と合わせて以下に示します。

Attenuation Sphere

Attenuation Sphere

使用事例:デフォルトのボリュームであり、サウンドの外側のアンビエント (火、鳥、流れなど) のようなほとんどのシナリオに適しています。

Attenuation Capsule

Attenuation Capsule

使用事例:廊下や狭い小道に使用できます。列車の乗車をシミュレートすることもできます。

Attenuation Box

Attenuation Box

使用事例:通常の四角い部屋にサウンドを入れる場合に便利です (上の画面でボックスを下に落として四角い部屋をカプセル化します)。

Attenuation Cone

Attnenuation Cone

使用事例:プレイヤーに向かってサウンドを発するのに便利です。サウンドは、発生源の前のコーン内で最大になるからです。発生源のすぐ後ろでは静かになります (上の例は、プレイヤーを追跡するセキュリティ カメラを表すこともできます)。

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