オーディオ システムの概要

サウンドキュー エディタのノードベースのオーディオ アセットを含む、インゲーム サウンドの再生に使用されるオーディオ システムの概要

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Unreal Engine 4 (UE4) は、16 ビットと 24 ビット、PCM 形式の .wav ファイルのインポートを、任意のサンプル レートで最大 8 チャンネルまでサポートします。便宜上、16 ビット形式から PCM ファイルへ内部で変換することで、Ogg-Vorbis ファイル、AIFF ファイル、FLAC ファイルのインポートもサポートします。

UE4 は、サウンドキュー によってコンポジット サウンドをビルドし、サウンドキュー エディタ でサウンドを合成して、最終出力を変更するための Sound ノード と呼ばれるモディファイアを適用することができます。

サウンドがどのように聴こえるか、再生されるかを定義する別の要素もあります。このページでは、こうした要素および詳細を説明するドキュメントへのリンクを各セクションで紹介します。

サウンド ファイルをインポートする

UE4 は、16 ビットと 24 ビット、PCM 形式の .wav ファイルのインポートを、任意のサンプル レートで最大 8 チャンネルまでサポートします。

インポートされたオーディオ ファイルはサウンドを使用しているプラットフォームおよび機能に合わせた圧縮形式に自動的にエンコードされます。

サウンド ファイルをエディタにインポートすると、Sound Wave アセットが生成されます。これは、レベルに直接ドロップしたり、サウンドキュー を作成するために使用したり、サウンドキュー エディタ 内で編集することができます。

コンテンツ ブラウザの [Import (インポート)] ボタンを使う、あるいは [File Explorer] (Windows) で選択したファイルをコンテンツ ブラウザにドラッグしてサウンド ファイルをインポートすることができます。

サウンド アセットのタイプ

サウンド アセットを追加するには、 コンテンツ ブラウザ から CB_button_NewAsset.png ボタンをクリックし、[Sounds (サウンド)] を選択し、メニューから追加したいアセットを選択します。

selectSoundAsset.png

プロジェクトに追加できるサウンドアセットのタイプがいくつかあります。以下で説明します。

サウンド キュー

soundCueEditor.png

サウンド キュー は、オーディオ再生の動作を修正、オーディオ エフェクトの結合、サウンド ノード でオーディオ モディファイアを適用し最終出力を変更できる合成サウンドです。

詳細は 「サウンドキュー エディタ 」 のページをご覧ください。

Sound Attenuation

Sound Attenuation アセットは、減衰プロパティを再利用可能な方式に定義することができます。一度限りの減衰プロパティを指定する任意の場所で、Sound Attenuation アセットを指定することができます。これにより、各サウンドの場所に個別に行かなくても減衰プロパティを調整することができます。

Distance Model Attenuation の詳しい情報については、「サウンド減衰 」 のページをご覧ください。

Reverb Effect

Reverb Effect は、簡単に調整し、レベル内に配置された Audio Volume に適用できるいくつかのプロパティを持つ定義可能なアセットです。

Reverb Effect で、エコー密度、全体的なリバーブ ゲイン、空気吸収などのエレメントを制御できる設定 (以下の参照) を使用して、望ましい全体的な感覚を作り出します。

reverbeffect.png

Sound Class

Sound Class (サウンド クラス) は多数のサウンド アセットに適用できるプロパティの集まりです。

サウンド クラス内のプロパティは、既存の値の乗数として機能し、その サウンド クラス に割り当てられたすべてのサウンド アセットによって実行されます。

階層は、子クラス を追加することで作成できます。これにより、親クラスから指定されたプロパティだけを子クラスに渡すことができます。サウンド クラス エディタ 内でクラスをまとめて接続できます。これは、サウンドキュー エディタ のようなノード ベースのインターフェースを使用しています。

soundClassEditor.png

Passive Sound Mixes (以下の Sound Mix のセクションを参照) を サウンド クラス に追加することもできます。これは、サウンド クラス が再生されるといつでも自動的に開始し、アクティベートします (例、ダイアログの サウンド クラス が再生されるたびに、音楽を自動的に低くします)。

Sound Mix

Sound Mix では、EQ 設定 (イコライザー設定) を設定し、サウンド クラスの ボリュームピッチ のプロパティを変更することができます。

soundMixDetails.png

複数の Sound Mix を同時にアクティブにすることが可能であり、すべてが全体的なオーディオ エフェクトに寄与します。Push Sound Mix Modifier ノードと Pop Sound Mix Modifier ノードを使用して、Sound Mix を直接ブループリント内に Push (アクティベート) または Pop (非アクティベート) することができます。または、特定の Sound クラスでサウンドが指定閾値内で再生している場合に受動的にアクティベートします。

しかし、この Push/Pop 方式は、大量のサウンド ミックスの中での切り替えは非常に複雑になることもあります。そこで Set Sound Mix Class Override ブループリント ノードが役立ちます。アクティブな Sound Mix で持っている Sound クラスを使うように設定し、現在の Sound クラスと新しい Sound クラスとの間で時間の経過に伴い補間するようにします。

image_37.jpg

次に、Clear Sound Mix Class Override を使って Sound Mix を元の設定に戻すことができます。

コンテンツ ブラウザ でアセットを ダブルクリックして開くことができる Sound Mix アセットの中には、いくつかのプロパティがあります。

このサウンド ミックスに対して EQ 設定を指定して、高、中、低の周波数とゲインを調整することができます。複数のサウンド ミックスからの EQ 設定を結合できないため、EQ Priority ではアクティブなサウンド ミックスのプロパティの中で特定の時間にどれを適用するかを制御できます。

Sound クラスのセクションで、サウンド ミックスの影響を受ける Sound クラスを設定します。ボリュームピッチ のアジャスターを Sound クラスごとに設定できます。サウンド ミックスの設定を子クラスに適用するかどうかを設定します。または、VoiceCenterChannelVolume を修正します。

Sound Mix セクションでは、Sound Mix プロパティをどのように適用するか、または取り除くかについて指定できます。Delay は、サウンド ミックスのプロパティの適用がどれくらい前に開始すべきかを示します。Fade in TimeFade out Time は、エフェクト無しから指定したプロパティにどれくらい速く移行するかを指定します。Duration では、指定持続期間後に、プッシュされた Sound Mix を自動的にポップすることができます。値 1 は、決して自動的にポップしないことを表し、受動的に適用された Sound Mixes は自動的にポップしません。

Dialogue Voice と Dialogue Wave

Dialogue Voice アセットと Dialogue Wave アセットは、インゲームの dialogue event の生成、サブタイトルの作成、ローカリゼーション作業を補うために使用されます。

新規作成した Dialogue Voice アセットを編集する場合、ボイス アクタの Gender (性別)Plurality (複数) を定義することができます。Dialogue Voice 内でオーディオ アセットは指定しませんが、ここで提供する情報は、Dialogue Wave 内で参照することができます。

Dialogue Wave にはさらに多くのオプションがあり、オーディオとスピーカー / リスナーがつながる場所です。ダイアログのオーディオとサブタイトル テキストとの相関関係が作られる場所でもあります。Dialogue Wave は、ダイアログの一行を表し、Dialogue Wave 設定の中心となるコンポーネントは、Dialogue Contexts セクションです。

dialogueWaveDetails.png

[Dialogue Contexts (ダイアログ コンテキスト)] セクション内で、Dialogue Voice を割り当てることで、Speaker (会話の主体) または Directed At (会話の相手) を各セクションで指定することができます。 ダイアログの実際のオーディオ ラインを Sound Wave として追加することができます。これを行うには、コンテキスト ウィンドウを展開し、ドロップダウンメニューから必要なアセットを選択する、または コンテンツ ブラウザ でアセットをポイントします。

同じダイアログのセリフを発する複数のアクタが存在する場合、 [Add Dialogue Context (ダイアログ コンテキストの追加)] オプションを使用して、新しい Speaker (会話の主体)Directed At (会話の相手) のセクションを設定し、ダイアログに対して新しいエントリを作成することができます。

Dialogue Wave アセットは、Sound Cue Editor 内で Dialogue Player ノードを使用することで、サウンド キューにも適用することができます。また、Play Dialogue at Location ノードと Play Dialogue Attached ノードを使用して、ブループリント内から直接 Dialogue Wave にアクセスすることもできます。

Dialogue Contexts に加えて、Mature フィルタを適用することができます。Mature フィルタは、年齢制限のあるアダルト コンテンツを含む旨をダイアログにフラグ付けします。Script で、Spoken Text セクション内でアタッチされたオーディオで話されているテキストを入力することができます。 翻訳目的またはボイスアクタへの注記のためにオーディオの状況に応じた情報を Voice Actor Direction セクションに入力することもできます。

詳細は、Dialogue Voice と Dialogue Wave を使用する の例を参照してください。

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