サウンド キュー エディタ

サウンドキュー ノード ベースのオーディオ アセットの設定と編集に使用可能なツールの使用ガイド

Windows
MacOS
Linux

SoundCueEditor_plain.png

Unreal Engine のオーディオ再生動作はサウンド キュー内で定義します。サウンド キュー エディタはオーディオの作業をするために使用するノードベースのエディタです。

サウンドキュー エディタ の UI に関する詳細は、 サウンド キュー エディタの UI をご覧ください。

サウンド キュー

サウンドキュー エディタで生成されたノードの組み合わせのオーディオ出力は、 サウンド キューとして保存されます。

デフォルトでは、サウンドキューのオーディオ グラフ ノードには、スピーカーのアイコン付きの Output ノードが含まれています。Output ノードのデフォルト値は、Volume Multiplier の場合は 0.75 、Pitch Multiplier の場合は 1.00 です。これらの値は [Details (詳細)] パネルで修正できます。

ボリュームとピッチの設定で、サウンド キューの相対ボリュームを管理します。この設定は、サウンドキュー内に含まれるすべてのオーディオの出力に影響します。Mixer ノードあるいは Random ノードがある Sound wave を複数使用する場合は、Modulator ノードを追加すればボリュームとピッチを独立して制御することができます。

Sound Wave

Sound Wave は、インポートされたオーディオ ファイルをサウンド キュー エディタ内で表したものです。コンテンツ ブラウザ で Sound Wave アセットを選択し、サウンド キュー エディタのどこかを 右クリック して編集中のサウンド キューに追加します。そして、コンテキスト メニューの [From Selected] カテゴリで [Sound Wave] を選択します。

同じ Sound Wave を別のサウンド キューが使用している場合もあるので、サウンド キュー エディタ内で Sound Wave のボリュームやピッチ値の修正はできません。ただし、Sound Wave のプロパティをインポートするか、コンテンツ ブラウザダブルクリック して開けば、修正が可能です。

サウンドのインポート

Unreal Editor にサウンドをインポートするには、以下の作業をしてください。

  1. コンテンツ ブラウザ New Asset button ボタンを クリック するか、空のスペースを 右クリック すると、 [New Asset] メニューが表示されます。

  2. [Import Assets] から、 Import to "folder name" をクリックします。

  3. ダイアログ ボックスの [インポート] で、インポートしたい .wav ファイルを参照し、選択して [開く] をクリックします。この操作で、.wave ファイルが Sound Cue アセットとしてインポートされます。

この段階で可能な事は、WAV ファイルをサウンド ファイルとしてインポートすることのみです。

サウンド キューの作成

サウンド キューを作成するには、以下の作業をしてください。

  1. コンテンツ ブラウザ New Asset button ボタンを クリック するか、空のスペースを 右クリック すると、 [New Asset] メニューが表示されます。

  2. [Other Assets] から、 [Sounds] をクリックし、 [Sound Cue] をクリックします。

  3. 新規のサウンド キューの名前を入力します。

サウンド キュー エディタを開く

コンテンツ ブラウザ で Sound Cue アセットを 右クリック し、表示されるコンテキスト メニューの[編集] をクリックするか、Sound Cue アセットをダブルクリックすれば、サウンド キュー エディタを開くことができます。

オーディオ ノード グラフ

オーディオ ノード グラフは [ビューポート] パネルにあります。このインターフェースは、オーディオ制御モジュールとオーディオファイルを表す相互接続されたノードを使って、オーディオの信号経路を左から右に表示します。スピーカー アイコン持つ出力ノードは、ゲーム中に聴くオーディオの最終的な出力を示し、いつでも信号パスの右端にあります。ソース オーディオ ファイル (Sound Waves) は、常に信号パスの左端にあります。ワイヤーを使用してノードを接続します。

SoundCueEditor_Viewport.png

再生を試行したい場合は、[Sound Cue Editor] ウィンドウ上部にあるプレイボタンを使用してください。ツールバーの詳細は、 ツールバー をご覧ください。

[キューを再生] ボタンはサウンド キュー全体を再生し、 [ノードを再生] ボタンは選択したノードからサウンドを再生します。(複数ノードを選択すると、[Play Node] ボタンはグレーアウト表示になり、使用できません)。サウンド キューの再生中、デバッグの支援として、現在アクティブになっているノードが赤に変わります。これにより、サウンド キューの作成をリアルタイムで簡単に追いかけることができます。

SoundCueEditor_TracePlaying.png

オーディオ ノードは パレット からグラフにドラッグして追加することができます。

SoundCueEditor_Looping3.png

グラフ内を 右クリック し、表示されるコンテキスト メニューからノードを選択しても追加が可能です。

SoundCueEditor_ContextMenu.png

Unreal Editor の他のノードベースのエディタと同様に、検索ボックスにテキストを入力すれば、コンテキスト メニューに表示されるノード リストを動的にフィルタすることができます。

SoundCueEditor_ContextMenu_filter.png

グラフにノードがある場合は、既存のノードのピンから出ているワイヤーをドラッグして、表示されるコンテキスト メニューから新規ノードを選択すると、新規ノードを追加することができます。

SoundCueEditor_PinDrag.png

サウンド キュー エディタ内で使用できるノードの説明については、サウンド キューのリファレンス をご覧ください。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback