スクリーンショットの撮り方

インゲームの背景やゲームプレイのスクリーンショットを撮る方法

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Unreal Engine 4 (UE4) は、プロジェクトのインゲーム スクリーンショットを撮るさまざまな手段を提供します。 本ページでは、UE4 でスクリーンショットを撮るために使用可能なツールと使用方法について説明します。

デフォルトの保存場所

デフォルトでは、全てのスクリーンショットはプロジェクト フォルダの次の場所に保存されます。

Saved\Screenshots\Windows

スクリーンショットを撮ると、次のメッセージが画面の右下隅に表示されます。

Showing the save location of your high resolution screenshot

メッセージをクリックすると、スクリーンショットの入ったフォルダが表示されます。

標準のスクリーンショット

標準のスクリーンショット機能は、コンソール コマンド Shot (デフォルトのキーバインディングは F9) を使ってでアクセスします。 この機能は、スクリーン解像度 (またはゲームがウィンドウ モードで実行中はウィンドウ解像度) のサイズでスクリーンショットを生成することができます。

高解像度スクリーンショット

高解像度スクリーンショット コンソール コマンドは、解像度が非常に高いスクリーンショットを撮るのに便利なクロス プラットフォーム ツールです。 スクリーン解像度 (またはゲームがウィンドウ モードで実行中はウィンドウ解像度) に基いてあらゆるサイズのスクリーンショットを生成することができます。 高解像度スクリーンショット コンソール コマンドは、ゲームフレームを数回レンダリングすることでスクリーンショットを生成します。1 度にフル解像度の 1 つのタイルを作成し、全タイルを 1 つの画像ファイルに連結します。

デフォルトの挙動は、ゲームの解像度の 4 倍以上の解像度でスクリーンショットを撮り、「Screenshot」フォルダに画像ファイルを作成します。

エディタ (PIE) またはスタンドアローンでゲームを実行している場合、 ~ (波型ダッシュ) を押してコマンドコンソールを開き、以下を入力します。

HighResShot

パラメータ

高解像度スクリーンショット コンソール コマンドは、スクリーンショットの撮り方を制御する多くのオプション パラメータを受け取ります。

HighResShot filename=PATH (XxY OR Multiplier) CaptureX CaptureY CaptureW CaptureH bMaskUsingCustomDepth bDumpBufferVisualizationTargets bCaptureHDR bDateTimeAsFilename

パラメータ

説明

XxY

画像のサイズを指定します (幅 x 高さ)。

Multiplier

スクリーンショットのサイズに値を乗算します。

CaptureX CaptureY CaptureW CaptureH

整数を使用して、スクリーンショットに使用するビューポイントの領域を定義します。

bMaskUsingCustomDepth

ブール値 (0 または 1) を使ってカスタム深度バッファをキャプチャのマスクとして使用するように切り替えます。「カスタマう深度マスク 」を参照してください。

bDumpBufferVisualizationTargets

ブール値 (0 または 1) を使って G バッファの各パスをエクスポートする画像としてキャプチャするように切り替えます。

bCaptureHDR

ブール値 (0 または 1) を使って HDR 画像をキャプチャするために.EXR ファイルを使用するように切り替えます。

bDateTimeAsFilename

ブール値 (0 または 1) を使って生成されたファイル名でタイムスタンプを使用するように切り替えます。

以下のコマンドを入力すると、スクリーン解像度の 2 倍の大きさでスクリーンショットを撮影します。

HighResShot 2

同様に以下のコマンドでは、幅 3840 、高さ 2160 のサイズのスクリーンショットを撮影します。

HighResShot 3840x2160

High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)

The High Resolution Screenshot Tool

高解像度スクリーンショット ツール (HRSST) により、スクリーンショットを撮るビューポートの領域を指定することができます。さらに、対象のスクリーンショットサイズを調整するだけでなく、GBuffer の結果も出力します。

高解像度スクリーンショット ツールの利用

まず [View Port Options] をクリックして [High Resolution Screenshot] オプションを選択すると HRSST にアクセスできます。

Opening the High Resolution Screenshot Tool

High Resolution Screenshot を選ぶと、HRSST が画面上に表示されます。

numbered explanation of the HRSST window

HRSST は UE4 内へ移動することができます。ただし、HRSST は コンテンツ ブラウザ のようなフローティング ウィンドウで隠れてしまう場合があるので位置に注意してください。

番号

説明

1

スクリーンショットのサイズを設定する乗数です。

2

画像名に日付とタイムスタンプを含みます。

3

GBuffer 内のそれぞれのパスがエクスポートされた画像として含まれます。

4

エクスポートされたすべての画像を .EXR 形式で書き出し、中間のレンダリング ステージで利用できるものは全て 16 ビット カラー深度 (HDR) でエクスポートすることができます。

5

フル 128bpp レンダリングを強制します。

6

シーン内で特定のオブジェクトのみをキャプチャできるようになります。「カスタマう深度マスク 」を参照してください。

7

ビューポート内でキャプチャ対象の領域を指定します。まずツールをクリックして領域を定義し、マウスの左ボタン を押した状態でエディタ ビューポートでドラッグしてキャプチャする領域を描画します。

8

クリックすると、これまでに作成したキャプチャ領域をクリアします。このボタンは選択した領域のみを可視化します。

9

エディタ ウィンドウ全体をキャプチャ領域にします。このボタンは選択した領域のみを可視化します。

10

このボタンをクリックしてスクリーンショットを撮ります。

高解像度スクリーンショットの高いシステム要件では、非常に大きな乗数が原因でグラフィック ドライバが応答停止になったりクラッシュするおそれがあります。この問題が発生した場合、乗数の値を下げて再試行してください。

高解像度スクリーンショット ツールを使用する

HRSST ツールは、以下の手順に従って使用します。

  1. 使用前に、まずは HRSST ツールを有効にします。有効にするには、 [View Port Options] をクリックして、 [High Resolution Screenshot] オプションを選択します。

  2. ツールを有効にしたら、 [Specify Region] ボタンを押して、キャプチャするエディタ ビューポートの領域を描画します。

  3. Screenshot Size Multiplier を調整してキャプチャ領域のスクリーンショット サイズを設定したら、カメラ アイコンを押してスクリーンショットを撮ります。スクリーンショットは 「Saved\Screenshots\Windows」 フォルダに保存されます。

バッファ表示

HRSST は各バッファを G-Buffer に出力する機能をサポートしています。

  • BaseColor

  • LightingModel

  • Metallic

  • Opacity

  • PostTonerMapHDRColor

  • PreTonerMapHDRColor

  • Roughness

  • SceneColor

  • SceneDepth

  • SceneDepthWorldUnits

  • SeparateTranslucencyA

  • SeparateTranslucencyRGB

  • Specular

  • SubsurfaceColor

  • WorldNormal

G-Buffer を画像としてエクスポートするために HRSST を有効にするには、 Include Buffer Visualization Targets をまず有効にしてから [キャプチャ] ボタンを押します。それぞれの G-Buffer のスクリーンショットがキャプチャ フォルダに格納されます。

OpenEXR 画像のサポート

HRSST は、 OpenEXR 画像フォーマットでの画像エクスポートをサポートするようになりました。 これにより、中間のレンダリング ステージで利用できるものは全て フル 16 ビット カラー深度 (HDR) でエクスポートすることができます。 キャプチャ ボタンをクリックすると、次のバッファを OpenEXR 画像フォーマットに書き出します。

  • BaseColor

  • LightingModel

  • Metallic

  • Opacity

  • PostTonerMapHDRColor

  • PreTonerMapHDRColor

  • Roughness

  • SceneColor

  • SceneDepth

  • SceneDepthWorldUnits

  • SeparateTranslucencyA

  • SeparateTranslucencyRGB

  • Specular

  • SubsurfaceColor

  • WorldNormal

OpenEXR 画像サポートを有効にするには、 [Write HDR format visualization targets] を有効にしてからキャプチャ ボタンを押します。それぞれの G-Buffer のスクリーンショットがキャプチャ フォルダに格納されます。

カスタム深度マスク

開発過程において、プロモーション マテリアル用にゲーム ワールドの特定オブジェクトをキャプチャする機能が必要になる場合があります。 ただし、バックグラウンドからオブジェクトを手動で切り取る作業は、時間がかかる上に大変だと感じるでしょう。 このプロセスを高速化するために、ワールド内でオブジェクトを分ける HRSST の Use custom depth as mask というオプションを使うことができます。 ツールのこの部分の設定および使用は、以下の手順に従います。

  1. キャプチャするオブジェクトを選択します。[Details (詳細)] パネルで、[Use Material Attributes (マテリアル アトリビュートを使用)] を有効にします。

  2. HRSST を開き、キャプチャする領域を選択します。 Render Custom Depth を有効にしたメッシュがキャプチャ対象領域に必ず含まれるようにしてください。

  3. スクリーンショット領域を設定したら、 [Use custom depth as mask] オプションを有効にします。

  4. キャプチャ ボタンを押してスクリーン ショットを撮ります。

  5. 画面の右下隅に表示されるメッセージをクリックするとスクリーンショットを表示させることができます。

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