Blueprint Spline Mesh コンポーネントのプロパティ リファレンス

Blueprint Spline Mesh コンポーネントのエディタで使用できるすべてのプロパティのリファレンスの情報です。

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このページでは、Blueprint Spline コンポーネント プロパティのリファレンス リストを紹介します。ブループリント エディタBlueprint Spline Mesh コンポーネント を選択した場合、Root コンポーネント を選択した場合、またはコンポーネントを レベル エディタ で選択した場合、若干異なるプロパティが表示されます。

プロパティ

トランスフォーム

TransformCatRef.png

プロパティ

説明

Location

アクタ または コンポーネントワールド空間 もしくは親と 相対的な 位置です。

Rotation

アクタ または コンポーネントワールド空間 もしくは親と 相対的な 回転です。

Scale

アクタ または コンポーネントワールド空間 もしくは親と 相対的な スケールです。

ソケット

SocketsCatRef.png

プロパティ

説明

Parent Socket

このコンポーネントが Skeletal Mesh コンポーネント子供 (あるいは Socket のある Static Mesh コンポーネント) の場合、Socket または Joint をこのコンポーネントにアタッチするように指定できます。

スタティックメッシュ

StaticMeshCatRef.png

プロパティ

説明

Static Mesh

対象コンポーネントをレンダリングする Static Mesh を指定します。

Materials

MaterialsCatRef.png

プロパティ

説明

Element #

Static Mesh プロパティスタティックメッシュ が指定されると、マテリアル プロパティ が多数追加表示されます。これらは Static Mesh に適用された マテリアル ID に基づいて名前が付けられます。.

スプライン メッシュ

SplineMeshCat.png

プロパティ

説明

Start Pos

Start location of spline, in component space.

Start Tangent

Start tangent of spline, in component space.

End Pos

End location of spline, in component space.

End Tangent

End tangent of spline, in component space.

Spline Up Dir

Axis (in component space) that is used to determine X axis for co-ordinates along spline.

Forward Axis

Chooses the forward axis for the spline mesh orientation.

上級者向け

SplineMeshCat.png

プロパティ

説明

Start Scale

X and Y scale applied to mesh at start of spline.

Start Roll

Roll around spline applied at start.

Start Offset

Starting offset of the mesh from the spline, in component space.

End Scale

X and Y scale applied to mesh at end of spline.

End Roll

Roll around spline applied at end.

End Offset

Ending offset of the mesh from the spline, in component space.

Smooth Interp Roll Scale

If true, will use smooth interpolation (ease in/out) for Scale, Roll, and Offset along this section of spline. If false, uses linear

Spline Boundary Min

Minimum coordinate along the spline forward axis which corresponds to start of spline. If set to 0.0, will use bounding box to determine bounds

Spline Boundary Max

Maximum coordinate along the spline forward axis which corresponds to end of spline. If set to 0.0, will use bounding box to determine bounds

スプライン

BPSM_SplineCatRef.png

プロパティ

説明

Allow Spline Editing Per Instance

If true, spline keys may be edited per instance in the level viewport. Otherwise, the spline should be initialized in the construction script.

物理

物理

physicsProps.png

プロパティ

説明

Simulate Physics

true の場合は、ボディにシミュレーションが使用されます。False の場合は「固定」となり (キネマティックなど)、特定した場合にのみ動きます。スケルタル メッシュ コンポーネントのシミュレーションでは、スケルタル メッシュ アセット上での物理アセットの設定と割り当てが必要になります。スタティック メッシュ コンポーネントのシミュレーションについては、スタティック メッシュ アセット上での単純なコリジョンの設定が必要になります。

Mass in KG

KG 単位でのボディの質量です。

Angular Damping

角度移動を削減するために追加されるけん引力です。

Linear Damping

線形移動を削減するために追加されるけん引力です。

Enable Gravity

オブジェクトに重力を適用するかどうかを設定します。

Constraints (コンストレイント)

Lock Position

[Locked Axis Mode (ロックされた軸モード) を選択してる場合に、指定した軸での変換をロックします。

プロパティ

説明

Lock X Translation

X 軸に沿って変換をロックします。

Lock Y Translation

Y 軸に沿って変換をロックします。

Lock Z Translation

Z 軸に沿って変換をロックします。

Lock Rotation

[Locked Axis Mode (ロックされた軸モード) を選択してる場合に、指定した軸での回転をロックします。

プロパティ

説明

Lock X Rotation

X 軸での回転をロックします。

Lock Y Rotation

Y 軸での回転をロックします。

Lock Z Rotation

Z 軸での回転をロックします。

Mode

指定した軸に沿って物理移動をロックします。

プロパティ

説明

Default

プロジェクト設定から自由度を継承します。

Six DOF

回転および移動をフリーズする場合の軸を指定します。

YZPlane

Y-Z プレーンと平行な 2D 移動を許可します。

XZPlane

X-Z プレーンと平行な 2D 移動を許可します。

XYPlane

X-Y プレーンと平行な 2D 移動許可にします。

Custom Plane

所定の法線と平行な 2D 移動を許可します。

None

コンストレイントはありません

詳細設定

physicsPropsAdv.png

プロパティ

説明

Auto Weld

true に設定されており、親にアタッチされている場合は、2 つのボディが単一の剛体に結合されます。コリジョン プロファイルやボディ設定などの物理設定は、ルート レベルで決定されます。

Start Awake

オブジェクトが「起きている」状態で開始するか、またはスリープ状態で開始するかを設定します。

Center of Mass Offset

ユーザー指定の、計算位置からのオブジェクトの重心のオフセットです。

Mass Scale

インスタンスごとの質量のスケーリングです。

Max Angular Velocity

インスタンスの最大角速度です。

Use Async Scene

true の場合は、ボディが非同期物理シーンに配置されます。False の場合は、ボディが同期物理シーンに配置されます。スタティックなボディの場合は、bUseAsyncScene の値にかかわらず、両方のシーンに配置されます

Override Max Depenetration Velocity

ボディのインスタンスに独自のカスタム最大非侵入速度を持たせるがどうかを指定します。

Max Depenetration Velocity

オブジェクトへの非侵入に使用される最大速度です。

Override Walkable Slope on Instance

オブジェクトのインスタンスに、歩行可能な傾斜のオーバーライドに関する独自のカスタム設定を持たせるかどうかを指定します。

Walkable Slope Override

ボディの歩行可能な傾斜のカスタム設定です。

使用については 「歩行可能な傾斜」 ドキュメントを参照してください。

Walkable Slope Behavior

サーフェスのビヘイビア (歩行可能な傾斜に影響するかどうか) です。

Walkable Slope Angle

歩行可能な傾斜をオーバーライドして、[Walkable Slope Behavior (歩行可能な傾斜のビヘイビア)] の設定を適用します。

Sleep Family

ボディをスリープ状態にする状況の設定に使用する一連の値です。

Position Solver Iteration Count

物理ボディの位置に対するソルバー イタレーション回数です。回数が多いほど CPU 負荷が大きいですが、安定性が良くなります。

Velocity Solver Iteration Count

物理ボディのベロシティに対するソルバー イタレーション回数です。回数が多いほど CPU 負荷が大きいですが、安定性が良くなります。

Should Update Physics Volume

コンポーネントを移動したときに、コンポーネントとオーバーラップするキャッシュされた物理ボリュームを更新するかどうかを指定します。GetPhysicsVolume() を@参照。

Collision

Collision

collisionProps.png

プロパティ

説明

Simulation Generates Hit Events

物理シミュレーション中にオブジェクトが衝突した場合に、Hit イベントを起動するかどうかを指定します。

Phys Material Override

ボディでの単純なコリジョンに対して使用する物理マテリアルのオーバーライドを許可します。

Generate Overlap Events

オンの場合は、他のコンポーネントとオーバーラップする際に (Begin Overlap など)、このコンポーネントでオーバーラップ イベントが生成されます。オーバーラップ イベントを発生させるには、両方のコンポーネント (このコンポーネントと他のもの) でこの設定が有効になっている必要があります。Collision (コリジョン) セクションの「オーバーラップ イベント」を参照してください。

Collision Responses

詳細については、コリジョン反応リファレンス のドキュメントをご覧ください。

詳細設定

collisionPropsAdv.png

プロパティ

説明

Use CCD

true の場合は、コンポーネントで「継続したコリジョン検知」 (CCD) が使用されます。

Always Create Physics State

コリジョンおよびシミュレーションに対して、物理ステートを常に作成するかどうかを指定します。これが false の場合でも、コリジョンまたはシミレーションが発生した際には物理ステートが作成されます。発生時ごとの物理ステートの作成を回避することで、パフォーマンスの向上につながります。

Multi Body Overlap

true にすると、オーバーラップする物理ボディがマルチ ボディ コンポーネントの場合、コンポーネントでそれぞれの物理ボディに対して個別のオーバーラップが生成されます。False の場合は、コンポーネントが持つ物理ボディの数や、別のコンポーネント/ボディとオーバーラップするものの数にかかわらず、コンポーネントでは 1 つのオーバーラップのみが生成されます。この設定は、単一ボディのコンポーネントには適用されません。

Check Async Scene On Move

true の場合、コンポーネントは移動時に両方の物理シーンでコリジョンを検知します。この設定は、非同期物理シーンが有効になっており、ジオメトリが含まれていて、そのシーン内のオブジェクトとのコリジョンをテストする場合にのみ有効にする必要があります。MoveComponent() を@参照。

Trace Complex On Move

true の場合、このコンポーネントとのコンポーネント スイープにより、移動時に複雑なコリジョンがトレースされます (例: メッシュの各トライアングル)。False の場合は、代わりにコリジョンは単純なコリジョン境界に対して解決されます。MoveComponent() を@参照。

Return Material On Move

true の場合、コンポーネント スイープはヒット結果にマテリアルを返します。MoveComponent()、FHitResult を@参照。

Can Ever Affect Navigation

コンポーネントでナビゲーションに潜在的に影響を及ぼすかどうかを指定します。

ライティング

LightingCatRef.png

プロパティ

説明

Cast Shadow

Controls whether the primitive component should cast a shadow or not. This flag is ignored (no shadows will be generated) if all materials on this component have an Unlit shading model.

上級者向け

LightingCatRefAdv.png

プロパティ

説明

Affect Dynamic Indirect Lighting

Controls whether the primitive should inject light into the Light Propagation Volume. This flag is only used if CastShadow is true.

Affect Distance Field Lighting

Controls whether the primitive should affect dynamic distance field lighting methods. This flag is only used if CastShadow is true.

Cast Dynamic Shadow

Controls whether the primitive should cast shadows in the case of non precomputed shadowing. This flag is only used if CastShadow is true.

Cast Static Shadow

Whether the object should cast a static shadow from shadow casting lights. This flag is only used if CastShadow is true.

Cast Volumetric Translucent Shadow

Whether the object should cast a volumetric translucent shadow. Volumetric translucent shadows are useful for primitives with smoothly changing opacity like particles representing a volume, But have artifacts when used on highly opaque surfaces.

Self Shadow Only

When enabled, the component will only cast a shadow on itself and not other components in the world. This is especially useful for first person weapons, and forces bCastInsetShadow to be enabled.

Cast Far Shadow

When enabled, the component will be rendering into the far shadow cascades (only for directional lights).

Cast Inset Shadow

Whether this component should create a per-object shadow that gives higher effective shadow resolution. Useful for cinematic character shadowing. Assumed to be enabled if bSelfShadowOnly is enabled.

Cast Cinematic Shadow

Whether this component should cast shadows from lights that have bCastShadowsFromCinematicObjectsOnly enabled. This is useful for characters in a cinematic with special cinematic lights, where the cost of shadowmap rendering of the environment is undesired.

Cast Hidden Shadow

If true, the primitive will cast shadows even if bHidden is true. Controls whether the primitive should cast shadows when hidden. This flag is only used if CastShadow is true.

Cast Shadow as Two Sided

Whether this primitive should cast dynamic shadows as if it were a two sided material.

Light as if Static

Whether to light this primitive as if it were static, including generating lightmaps. This only has an effect for component types that can bake lighting, like static mesh components. This is useful for moving meshes that don't change significantly.

Light Attachments as Group

Whether to light this component and any attachments as a group. This only has effect on the root component of an attachment tree. When enabled, attached component shadowing settings like bCastInsetShadow, bCastVolumetricTranslucentShadow, etc, will be ignored. This is useful for improving performance when multiple movable components are attached together.

Indirect Lighting Cache Quality

Quality of indirect lighting for Movable primitives. This has a large effect on Indirect Lighting Cache update time.

Single Sample Shadow From Stationary Lights

Whether the whole component should be shadowed as one from stationary lights, which makes shadow receiving much cheaper. When enabled shadowing data comes from the volume lighting samples precomputed by [API:Lightmass] , which are very sparse. This is currently only used on stationary directional lights.

Lighting Channels

Channels that this component should be in. Lights with matching channels will affect the component. These channels only apply to opaque materials, direct lighting, and dynamic lighting and shadowing.

Rendering

RenderingCatRef.png

プロパティ

説明

Visible

Whether to completely draw the primitive; if false, the primitive is not drawn, does not cast a shadow.

Hidden in Game

Whether to hide the primitive in game, if the primitive is Visible.

上級者向け

RenderingCatRefAdv.png

プロパティ

説明

Texture Streaming

プロパティ

説明

Force Mip Streaming

If true, forces mips for textures used by this component to be resident when this component's level is loaded.

LOD

プロパティ

説明

Min Draw Distance

The minimum distance at which the primitive should be rendered, measured in world space units from the center of the primitive's bounding sphere to the camera position.

Desired Max Draw Distance

Max draw distance exposed to LDs. The real max draw distance is the min (disregarding 0) of this and volumes affecting this object.

Current Max Draw Distance

The distance to cull this primitive at. A CachedMaxDrawDistance of 0 indicates that the primitive should not be culled by distance.

Allow Cull Distance Volume

Whether to accept cull distance volumes to modify cached cull distance.

Detail Mode

If detail mode is >= system detail mode, primitive won't be rendered.

Render In Main Pass

If true, this component will be rendered in the main pass (z prepass, basepass, transparency)

Receives Decals

Whether the primitive receives decals.

Owner No See

If this is True, this component won't be visible when the view actor is the component's owner, directly or indirectly.

Only Owner See

If this is True, this component will only be visible when the view actor is the component's owner, directly or indirectly.

Treat As Background for Occlusion

Treat this primitive as part of the background for occlusion purposes. This can be used as an optimization to reduce the cost of rendering skyboxes, large ground planes that are part of the vista, etc.

Use As Occluder

Whether to render the primitive in the depth only pass. This should generally be true for all objects, and let the renderer make decisions about whether to render objects in the depth only pass.

Render CustomDepth Pass

If true, this component will be rendered in the CustomDepth pass (usually used for outlines)

CustomDepth Stencil Value

Optionally write this 0-255 value to the stencil buffer in CustomDepth pass (Requires project setting or r.CustomDepth == 3)

Translucency Sort Priority

ソート優先度の低い透過オブジェクトは、優先度の高いオブジェクトの後ろに描画されます。優先度が同じ透過オブジェクトは、バウンドの原点を基点に後ろから前にレンダリングされます。

Lpv Bias Multiplier

Multiplier used to scale the Light Propagation Volume light injection bias, to reduce light bleeding. Set to 0 for no bias, 1 for default or higher for increased biasing (e.g. for thin geometry such as walls)

Bounds Scale

Scales the bounds of the object. This is useful when using World Position Offset to animate the vertices of the object outside of its bounds. Warning: Increasing the bounds of an object will reduce performance and shadow quality! Currently only used by StaticMeshComponent and SkeletalMeshComponent.

Use Attach Parent Bound

If true, this component uses its parents bounds when attached. This can be a significant optimization with many components attached together.

タグ

TagsCatRef.png

プロパティ

説明

Component Tags

Array of tags that can be used for grouping and categorizing. Can also be accessed from scripting.

アクティベーション

ActivationCatRef.png

プロパティ

説明

Auto Activate

Whether the component is activated at creation or must be explicitly activated.

イベント

EventsCatRef.png

プロパティ

説明

On Component Hit

Event called when a component hits (or is hit by) something solid. This could happen due to things like Character movement, using Set Location with 'sweep' enabled, or physics simulation. For events when objects overlap (e.g. walking into a trigger) see the 'Overlap' event.

On Component Begin Overlap

Event called when something starts to overlaps this component, for example a player walking into a trigger. For events when objects have a blocking collision, for example a player hitting a wall, see 'Hit' events.

On Component End Overlap

Event called when something stops overlapping this component.

On Component Wake

Event called when the underlying physics objects is woken up.

On Component Sleep

Event called when the underlying physics objects is put to sleep.

On Begin Cursor Over

Event called when the mouse cursor is moved over this component and mouse over events are enabled in the player controller.

On End Cursor Over

Event called when the mouse cursor is moved off this component and mouse over events are enabled in the player controller.

On Clicked

Event called when the left mouse button is clicked while the mouse is over this component and click events are enabled in the player controller.

On Released

Event called when the left mouse button is released while the mouse is over this component click events are enabled in the player controller.

On Input Touch Begin

Event called when a touch input is received over this component when touch events are enabled in the player controller.

On Input Touch End

Event called when a touch input is released over this component when touch events are enabled in the player controller.

On Input Touch Enter

Event called when a finger is moved over this component when touch over events are enabled in the player controller.

On Input Touch Leave

Event called when a finger is moved off this component when touch over events are enabled in the player controller.

Physics Volume Changed

PhysicsVolume の変更時に呼び出されるデリゲートです。

モバイル

MobileCatRef.png

プロパティ

説明

Receive Combined Static and CSM Shadows from Stationary Lights

Mobile only: If enabled this component can receive combined static and CSM shadows from a stationary light. (Enabling will increase shading cost.) If disabled this component will only receive static shadows from stationary lights.

タグ
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