ブループリントのアナトミー

このガイドでは、ブループリントの様々な箇所とブループリント グラフ内で使用できるノードについて学習することができるソースです。

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Blueprint クラス

ブループリント クラス は、コンテンツ クリエーターが既存のゲームプレイ クラスに機能を簡単に追加できるアセットで、しばしば省略して ブループリント と呼ばれます。 ブループリント はコード入力ではなく、アンリアル エディタで視覚的に作成します。コンテンツ パッケージにアセットとして保存されます。 これらは実質的に、他のアクタ タイプと同様に動作するインスタンスとしてマップに配置することができる 新規のクラスまたはアクタのタイプを定義することができます。

コンポーネント

ブループリント は、常にスクリプト化されたビヘイビアを含む必要があるわけではありません。例えば、レベル内のライトポストがインタラクティブではない場合、ポストとライトを表すためにメッシュだけが必要になります。 コンポーネント を使って再利用できる ブループリント を作成しておくと、レベル デザイン プロセスが迅速になります。もちろん、これらの コンポーネント をグラフで使って、 プレイヤーがライトとインタラクトしたり、時刻システムを正しく調整することができます。

グラフ

グラフ には、ブループリント の設計時間およびゲーム時間のビヘイビアが含まれます。コンストラクション スクリプト は、 Blueprint クラス のインスタンスの作成時に、 新規 オブジェクト または アクタ のルック アンド フィールを動的に調節することができます。

ブループリントの イベントグラフ には、ブループリントに関連するゲームプレイ イベントに応じたアクションを実行するために、イベントと関数呼び出しを利用するノードグラフがあります。これは、ブループリントのすべてのインスタンスに共通の機能を追加するために使用します。イベントグラフは、インタラクティビティと動的反応を設定する場所です。例えば、ライトのブループリントは、LightComponent をオフにし、メッシュが使用するマテリアルを変更することでダメージ イベントに反応します。その結果、このビヘイビアはライトのブループリントのすべてのインスタンスに自動的に与えられます。

スクリプトの整理と再利用

ブループリント でスクリプトを作成するようになると、あるセクションのスクリプトを何度も再利用していることに気がつきます。関数マクロ はスクリプトを部分的に再利用することができます。 ただし、メソッドによって強度もユースケースは異なります。 関数マクロ の主要な違いについては、ブループリント ベストプラクティス ガイド をご覧ください。

グラフ セクションをネスティングされた グラフ の中に折り畳んで整理することもできます。

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