イベント ディスパッチャー

あるブループリントで呼び出されたイベントが別のブループリントでイベントを実行するサンプルです。

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イベントディスパッチャー が呼び出されると、イベントディスパッチャーに結合されたイベントを持つブループリントもイベント ディスパッチャーの呼び出し時に実行されます。つまり、イベントディスパッチャーが呼び出されると、これに結合されたイベントも呼び出されて、1 つのソースから複数のイベントを一度に実行することができます。

イベントディスパッチャーおよびイベントをこのイベントディスパッチャーへ結合するための設定方法を説明します。

このサンプルでは、プレイヤーはキーを押して、炎のパーティクル エフェクトを茂みの中でスポーンさせることができます。

このガイドでは、スターターコンテンツ を有効にした状態で Blueprint Third Person テンプレートを使用します。

  1. コンテンツ ブラウザ「Content/ThirdPersonBP/Blueprints」 フォルダで ThirdPersonCharacter ブループリントを開きます。

    EventD_1.png

  2. [My Blueprint] ウィンドウで、 [Add Event Dispatcher (イベントディスパッチャーを追加)] ボタンをクリックして 「StartFire」 と名付けます。

    EventD_2.png

  3. グラフ ウィンドウを 右クリック して F Key Event を追加します。

  4. StartFire イベントディスパッチャーをグラフへドラッグして [Call] を選択します。

    EventD_3.png

  5. F Key Event を Call StartFire イベントディスパッチャーへ接続します。

    EventD_4.png

    F キーが押されるたびに、このイベントディスパッチャーに結合しているイベントをもつブループリントも実行されます。

  6. コンパイル保存 してから、ブループリントを閉じます。

  7. コンテンツ ブラウザContent/StarterContent/PropsSM_Bush をレベルへドラッグします。

    EventD_5.png

  8. メイン ツールバー で [ブループリント] ボタンをクリックして、次に [Open Level Blueprint (Level ブループリントを開く)] を選択します。

    EventD_6.png

  9. グラフ内で 右クリック し、[Create a Reference to SM_Bush (SM_Bush へのリファレンスを作成)] ノードを選択します。

    EventD_7.png

    ここでレベル内の SM_Bush へのリファレンスを取得します。

    上図のようなノードが表示されない場合は、レベル内で SM_Bush を選択して、再度行ってください。

  10. グラフ内を 右クリック して、Event Begin Play ノードと Get Player Character ノードを追加します。

  11. Get Player Character ノードを引き出して、 Cast To ThirdPersonCharacter ノードを検索して追加します。

    EventD_8.png

    これにより ThirdPersonCharacter ブループリント内のイベント、関数、変数、プロパティにアクセスすることができます。

    Blueprint Cast ノードに関する詳細は、 ブループリントでキャストする のドキュメントをご覧ください。

  12. As Third Person Character ピンを引き出して、Assign Start Fire ノードを検索して使用します。

    EventD_9.png

    これにより、 Bind Event ノードと カスタム イベント ノードの 2 つノードが作成されます。このイベントを結合しているので、Character ブループリントでイベントディスパッチャーが呼び出されるたびに、カスタム イベントおよびカスタム イベントに結合しているすべてのイベントも実行されます。イベントディスパッチャーに結合しているイベントが設定されたブループリントもすべて実行されます。

  13. カスタム イベント を引き出して、Spawn Actor from Class ノードを追加します (ClassBlueprint_Effect_Fire に設定)。

  14. SM_BushGet Actor Transform へ引き出して、Spawn Actor ノードの Spawn Transform として使います。

    EventD_10.png

    すべてのノードを接続すると、このようになります。

  15. [Compile] をクリックして、Level ブループリントを閉じて、Play をクリックしてエディタで再生します。

    EventD_11.png

    F キーを押すと炎のエフェクトが茂みの中でスポーンします。

イベントディスパッチャー を使った作業およびサンプル ユースケースの詳細については、以下の Related Topics を参照してください。

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