関数の作成

キーの押下時にテキストを表示する関数の作成

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関数 は、ブループリントで他のグラフから実行または呼び出しができる 特定の ブループリント に属しているノードグラフです。関数には、ノードによって指定され、単一の実行出力ピンを含む関数名がつけられた エントリーポイントがあります。関数が別のグラフから呼び出されると、出力実行ピンが有効になり、 接続されたネットワークが実行されます。

ボタンが押されると画面上にテキストを出力する関数の作成は、以下の手順で行います。

  1. コンテンツ ブラウザ で、 [New] ボタンをクリックし、 [Blueprint クラス] をクリックします。

    NewBlueprint.png

  2. [Pick Parent Class (親クラスを選択)] ウィンドウから [Actor] を選択します。

    ActorBlueprint.png

  3. ブループリントに名前を付けて、ブループリント エディタ上で ダブルクリック して開きます。

    FunctionBlueprint.png

  4. 再びグラフ内を 右クリック して、 Event Begin Play Event を選択して追加します。

    EventBeginPlay.png

    このノードは、ゲームが開始された時、それに続くスクリプトと一緒に 1 回だけ実行されます。

  5. グラフ内を 右クリック し、 Get Player Controller ノードを選択して追加します。

    GetPlayerController.png

    これにより、現在割り当てられているプレイヤー コントローラーを取得し、このブループリントへの入力を有効にすることができます。

  6. グラフ内を 右クリック して、 Enable Input ノードを選択して追加します。

    EnableInput.png

    このブループリントへの入力の受け取りを可能にするノードです。

  7. 以下のようにノードを接続します。

    ConnectNodes.png

    ゲームが開始されると、ゲーム コントローラーを取得し、このブループリントでコントローラーからの入力を有効にします。

  8. [MyBlueprint] ウィンドウで、 [Add New Function (新規の関数を追加)] ボタンをクリックします。

    AddFunctionButton.png

  9. [My Blueprint] ウィンドウで新規関数を選択し、 F2 を押して名前を変更します。

    RenameFunction.png

    関数名を「Print Text」などにします。

  10. 関数のグラフで Print Text ピンを引き出して Print String ノードを選択して追加します。

    PrintStringFunction.png

  11. In String ボックスで、テキストをそのままにするか、インゲームで表示したいテキストに変更することができます。

    EnterText.png

  12. Event Graph タブをクリックして、イベント グラフに戻ります。

    EventGraphTab.png

  13. グラフをどこか 右クリック して、 F Key イベントを選択して追加します。

    FKeyEvent.png

  14. Pressed ピンを引き出し、 Print Text を見つけて追加します。

    CallFunction.png

    F が押されると、 Print String を使って画面上にテキストを出力するように設定する Print Text 関数が呼び出されます。

    関数が見つからない場合は、ツールバーの [Compile] ボタンをクリックして再検索してください。

  15. シーケンスはこのようになっているはずです。

    FinishedGraph.png

  16. [Compile] ボタンをクリックし、ブループリントを閉じます。

    CompileButton.png

  17. ブループリントをレベルにドラッグし、 [Play] ボタンをクリックしてエディタで再生します。

    DragIntoLevel.png

  18. F キーを押すと、関数が呼び出され、画面にテキストが出力されます。

    WorkingFunction.png

この例では、関数はキーの押下時のみ画面にテキストを出力しますが、割り当てキーの押下時に実行するスクリプトを関数に追加することもできます。

例えば、関数はキーの押下時に魔法をかけるために使用することが可能です。魔法のスポーンとその位置、魔法関連のエフェクト、ワールドへの影響の及ぼし方や他のアクタへのダメージの与え方を含むスクリプトをすべて関数内に含むことができ、イベントグラフはそのスクリプトからフリーのままで、関数内にきれいに収めることができます。

これ以外の方法でも、関数への使用およびアクセスが可能です。 関連トピック セクションを参照してください。

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