2 - Blueprint Set の作成および表示

コンテンツをインゲームで表示するための Blueprint Set の設定方法

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新規作成したプロジェクトに TextRender アクタを設定したので、次は Blueprint Set コンテナを作成し、それをインゲームで表示してみましょう。

  1. プロジェクトの [コンテンツ ブラウザ][Display Set] TextRender アクタをダブルクリックしてブループリントの イベントグラフ を開きます。

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  2. 以下の画面が表示されたら、[Open Full Blueprint Editor] リンクをクリックして開始します。

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  3. Display Set TextRender アクタ ブループリントの イベントグラフ が表示されます。ここで Blueprint Set と表示ロジックを追加することができます。

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    上記画面が表示されない場合、[Event Graph] タブをクリックしてアクタのブループリント イベントグラフ エディタを開きます。

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  4. 次に、後で表示するアイテムを格納する Blueprint Set コンテナを作成します。新規の Blueprint Set を作成するには、([My Blueprint] パネルの [+ Add New] ボタンをクリックしてドロップダウン リストから [Variable (変数)] を選択します。

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  5. 新しい変数に「Instruction Set」と名前を付けます。

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  6. その変数の横にある ピン タイプ のボタンをクリックします。

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  7. 次にドロップダウン リストから変数タイプの String を選択します。

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  8. [Details (詳細)] パネルの [Variable Type] ドロップダウン リストの横にある、その変数の コンテナ タイプ ボタンをクリックします。

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  9. 次にドロップダウン リストから Set コンテナ タイプを選択します。

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  10. この時点で、コンテナ内に格納するアイテムを定義するためにはブループリントのコンパイルが必要であることをブループリント グラフが念押しします。[Compile] ボタンをクリックしてコンパイルを開始します。

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    ブループリントをコンパイルすると、コンテナの [Default Value] メッセージがインターフェースになり、コンテナに String 型のユニークなアイテム (またはエレメント) を追加することができます。

  11. ここまでの作業を保存していない場合は、[Save] ボタンをクリックしてすべての作業を保存してください。

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    一般的に、保存は早めに、そしてこまめに行うのがグッドプラクティスです。

  12. ([Details (詳細)] パネルの[Default Value] メニューにある) [+] (エレメントを追加) ボタンをクリックして、String 型アイテムを新しく定義した Instruction Set コンテナに追加します。

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  13. コンテナの新規アイテムを「Click」に定義します。

    Step2_13.png

  14. この 2 ステップを繰り返して、Instruction Set コンテナに以下のアイテムが入っていることを確認してください。

    Step2_14.png

ロジックのスクリプト処理

新規に作成した Blueprint Set のコンテンツを表示する前に、必要なロジックを書き込む必要があります。

  1. コンテナを定義したので、Instruction Set 変数をブループリント イベントグラフにドラッグします。

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  2. Instruction Set ドロップダウン リストから Get を選択します。

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  3. Instruction Set ノードを引き出して Set Utilities インターフェースから To Array ノードを追加します。

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  4. To Array ノードを引き出して Get ノードに接続します。

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    Set からアイテムを取得する方法はいくつかあります。特定のキーを使って Set をクエリする方法、そしてセット内のアイテムによってイタレートする方法です。今は、カウンタ変数を使って、Instruction Set のイタレートを行います。

  5. 前述の注意を念頭に置いて、[+ Add New] ボタンをクリックし、ドロップダウン リストから [Variable] を選択します。

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  6. 新しい変数の型を Integer に設定し、「Counter」と名前を付けます。

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  7. カウンタ変数の宣言と定義が完了したら、Counter をブループリント イベントグラフにドラッグして、ドロップダウン リストから [Get] を選択します。

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  8. Counter ノードをドラッグして IncrementInt ノードを検索および追加します。

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  9. 次に IncrementInt ノードを Get ノードに接続します。

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    このチュートリアルの目的に合わせて、タイマー関数を使用して Counter 変数をインクリメントします。

  10. Event Tick ノードを引き出して、Delay ノードを検索および追加します。

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  11. 遅延時間を 2 秒に設定し、Delay ノードを IncrementInt ノードに接続します。

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  12. Event BeginPlay ノードを To Array ノードに接続します。

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  13. この時点で To Array ノードを引き出して Set Text ノードを検索および接続して、コンテナのコンテンツをインゲームで表示します。

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  14. Get ノードを (Set Text ノードの) Value ピンに接続します。

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  15. 次に IncrementInt ノードを Set Text ノードに接続します。

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  16. 完成したスクリプト全体を確認したら、エディタの Viewport インターフェースに戻る前に [Compile] ボタンをクリックします。

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  17. エディタの Viewport インターフェースで、[Play] ボタンをクリックして新しく実装したスクリプトの動きを確認します。

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結果

このステップでは、新規作成した Blueprint Set を定義し、アイテムを追加し、 TextRender アクタのブループリント イベントグラフで作成したロジックのいくつかを使ってそれらのアイテムを表示しました。もう少し高度な操作を学習したい場合は、 このまま次のステップへ進んでください。 2 つの Blueprint Set の Intersection の実行方法を説明します。

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