ブループリント エディタのリファレンス

ブループリント エディタのインターフェース エレメントと基本的な操作手順の説明です。

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ブループリントのビジュアル スクリプティングは、様々な方法で UE4 のあらゆる場面で使用できるシステムです。ブループリントは、レベルベースでのイベントの操作、ゲーム内のアクタ用に内部でスクリプト化した動作の制御、さらに非常にリアルなゲーム キャラクター システムにおける複雑なアニメーションの調節も可能にします。ブループリント アプリケーションはそれぞれ、必要に応じてブループリント スクリプトの編集場所、使用可能なツールが少しずつ異なります。つまり、UE4 内部にはブループリント エディタを実際に表示できる複数の場所と方法があるということです。ところが、そのような違いに関係なく、ブループリント エディタが実行する主要タスクは常に同じです。ゲームのさまざまな側面を動作させるために、パワフルなビジュアル スクリプトの作成と編集を有効にします。

ブループリント エディタは、基本、ノードベースのグラフ エディタです。ビジュアル スクリプティングのノード ネットワークの構築および編集用の主要ツールで、一般的にブループリントと呼ばれます。ブループリント エディタは、状況に対応するデザインになっています。やや特殊な作業が必要な際に柔軟性があり、特に必要なオブジェクトの機能の利用が可能になります。

以下は、ブループリント エディタに関して知っておくべき重要事項です。

  • ユーザー独自の変数、関数、配列などの作成を支援するツールやパネルが含まれています。

  • ネットワーク内での素早いデバッグ作業やデータフローの改善のために、さまざまなデバッグおよび分析ツールが内蔵されています。

  • Unreal Engine 4 のブループリント エディタは、編集中のブループリントのネットワーク タイプに合わせた特殊な形式が数多く含まれています。

ブループリント エディタを使った実務を開始する前に、ブループリントを十分理解しておいてしてください。詳細は、「ブループリント入門」と「ブループリントの概要」を参照してください。

インターフェースの種類

ブループリント エディタの位置や利用可能なツールセットは、編集中のブループリント タイプによって若干異なります。そのため、このドキュメントでは、ブループリント エディタの特別な形式の UI の内容を表示させるか、もしくは利用可能な全ての機能を順次リストで表示させるかをユーザーが選択できるようにします。

ブループリントのタイプ」でさまざまなタイプについて説明されています。ブループリントの編集が初めての場合、または作業中のブループリントのタイプを確認する際に、ぜひ参照してください。

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このページは Unreal Engine の前のバージョン用です。現在リリースされている Unreal Engine 5.3 に対して更新は行われていません。
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