2.ジャンプ台(Launchpad)を構成する

レベル内に初めてジャンプ台を作成します。

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ジャンプ台 (Launchpad) はレベルエディタでビルドして、ゲームプレイ ビヘイビアを追加するためにその後 Blueprint クラスに変換します。

  1. まず、レベルの一番上のプラットフォームが見えるまで、ビューポートを移動します。

    TopPlatforms.png

    Empty Actor (空のアクタ) を使用して、ジャンプ台の要素すべてを保持するコンテナを作成します。必要な 2 つのパート (またはコンポーネント) は、ジャンプ台を表現するための形状と、 キャラクターがそれとオーバーラップする時のためのトリガーです。

  2. [Modes (モード)] パネルで [Basic (基本)] をクリック、そして [Empty Actor] を探します。

    EmptyActor.png

  3. アクタをレベルへドラッグして、表示されているプラットフォームのどれかに配置します。

    DragEmptyActor.png

  4. レベルでアクタを選択すると、アクタのプロパティが [Details (詳細)] パネルに表示されます。[Details (詳細)] パネルの一番上でアクタの名前を変更することができます。ボックス内をクリックして、例えば「ジャンプ台」など名前を付けてください。

    NameLaunchpad.png

    最初に追加するコンポーネントはキューブです。これは、プラットフォームサイズに収まるように多少縮小します。このコンポーネントを追加すると、まず Root コンポーネントになります。 その他のコンポーネントはこのRootに従ってシーン内に配置、スケール、そして移動します。作業しながらコンポーネントを再配置することもできるので、これが最終決定となるわけではありません。

  5. [Components] パネルで、 [Add Component (コンポーネントを追加)] ボタンをクリックして [Camera] を選択します。

  6. キューブ コンポーネントを選択すると、このコンポーネントの調整が可能になります。キューブを (1、1、0.1) にサイズ変更します。

  7. ここで、何かとオーバーラップすると必ずイベントを発行するBox Collision コンポーネントを追加します。[Components] パネルで、 [Add Component (コンポーネントを追加)] ボタンをクリックして [Collision] から [Box Collision] を選択します。

  8. ボックスの X と Y のサイズをプラットフォームのサイズに変更して、Z のサイズを少しだけプラットフォームの上へ拡張します。直接 スケール を入力する場合は、(1.25, 1.25, 1.5) と入力します。

例えば、ジャンプ台全体を拡張するなどアクタのプロパティを変更する時は、[Details (詳細)] パネルの [Add Components (コンポーネントを追加)] ボタンの下の [LaunchPad (Instance)] をクリックします。

LaunchPadActor.png

設定通りにアクタを作成したので、これをブループリント クラスに変換します。ブループリントエディタ 内でコンポーネントをさらに追加して、これまでと同じ操作でレベルのコンポーネントを調整できます。


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