5.オーバーラップしているアクタをテストする

ジャンプ台にオーバーラップしているのが自分のキャラクターであることを確認し、そのキャラクターのみを起動する

Windows
MacOS
Linux

現時点では、何かが Box トリガーにオーバーラップすると OnComponentBeginOverlap イベントが実行します。オーバーラップしている対象がアバターまたはポーンの場合は、 実際に起動するビヘイビアだけを実行させるのが目的です。「Box トリガーにオーバーラップしているアクタは、ポーンと同じアクタか?」と考えてみてください。

OnComponentBeginOverlap イベントの [Other Actor] 出力を使用して設定していきます。

  1. OnComponentBeginOverlap イベントの Other Actor ピンをクリック、グラフの空のスペースにドラッグ、最後にピンをリリースするとコンテクストメニューが開きます。

    OtherActorContext.png

    互換性のあるノードのみを表示するために、コンテキストメニューはユーザーが現在作業しているピンでフィルタが設定されています。

  2. 検索ボックスに「=」を入力して利用できるノードにフィルタをかけます。そして [Equals (Object)] を選択します。

    EqualsOtherActor.png

    別の入力として Equals ノードに Side Scroller Char を設定することもできますが、使用している Character を変更した場合は、このブループリントで再び開いて手動で更新しなくてはいけません。 そうではなくて、現在使用しているポーンへの参照を取得します。

  3. グラフの空のスペースを 右クリック してコンテクストメニューを開きます。

  4. メニューの検索ボックスに「Pawn」と入力して、[Get Player Pawn (プレイヤーポーンを取得)] (Game の下) を選択します。

    GetPlayerPawnMenu.png

  5. Get Player PawnReturn Value 出力を Equals ノードの 2 番目の入力と接続します。

    EqualsComplete.png

    Other Actor がプレイヤーがコントロールするポーンの場合はこれを示すノードを作成したので、応答に基づいてグラフの実行フローを変更します。つまり On Component Begin Overlap ノードから去る時に 実行フローへ指示を出します。

    従って Flow Control ノード、具体的には Branch ノードを使用します。

  6. OnComponentBeginOverlap ノードから実行ピンをドラッグして、グラフの空きスペースでリリースします。

    ExecutionMenu.png

  7. 検索ボックスに「Branch」と入力して、コンテキストメニューから [Branch] を選択します。

    BranchAdded.png

  8. Equals ノードの出力ピンを Condition ノードの入力ピン Boolean に接続します。

    BranchComplete.png

オーバーラップしているアクタがユーザーのアクタかどうかに合わせて、グラフに別のビヘイビアを設定して実行する準備ができました。次のステップで設定を実行して、 Equals コンポーネントが True の場合、キャラクターを起動する Blueprint ノードを設定します。


タグ

新しい Unreal Engine 4 ドキュメントサイトへようこそ!

あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。まだ広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。

新しいシステムが稼働した際にお知らせします。

フィードバックを送信