6.キャラクターを起動する

Launch Character ノードで実際に起動するビヘイビアを設定する

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アンリアルのジャンプ台 (Launchpad) は Launch Character という関数を使用すると機能します。Launch Character 関数は、キャラクターの現在のベロシティに指定したベロシティを追加して、 キャラクターを好きな方向へ飛ばせるようにします。この設定はキャラクターのみ有効です。必ずポーン (アバター) をキャラクター (人間そっくりのアバター) になるように設定してください。

設定はキャストで行います。キャスティングはユーザー入力を別タイプの入力に変換します。これにより特定タイプのみに有効な特殊機能へのアクセスが可能になります。入力タイプがこの特定タイプに基づいていれば 正常にキャストされます。

後から追加が可能な特殊ビヘイビアも含めて、レベルに配置できるものはすべてアクタです。つまり、レベル内にあるすべてのものに対してリファレンスを取得して、 これを アクタ にキャストすることができます。ただし、ポーンは必ずしもゲーム内でキャラクターを表現するわけではないので、ポーン にキャストできない場合もあります。

  1. Get Player PawnReturn Value ピンを引き出します。

  2. 検索ボックスに「Cast」と入力して、コンテキスト メニューから [Cast to Character (キャラクターにキャスト)] を選択します。

    CasttoCharacterMenu.png

  3. Cast ノードの As Character ピンを引き出します。

  4. 検索ボックスに「Launch」と入力して、コンテキスト メニューから [Launch Character (キャラクターを起動)] を選択します。

    LaunchWired.png

    正常にキャストするための出力実行ピンが Launch Character の入力実行ピンと自動接続することに注目してください。

  5. Launch Character ノードの Z フィールドに「3000」と入力します。

  6. 最後に、オーバーラップしているアクタが Pawn の場合のみ Cast to CharacterLaunch Character が発生するように Branch ノードの True 実行ピンを Cast to Character ノードの入力実行ピンと接続します。

    GraphDone.png

    ここでツールバーのボタンで コンパイル保存 を行って、ブループリント エディタを閉じます。

  7. コンテンツ ブラウザ からジャンプ台をいくつかレベルへドラッグします。

    MultipleLaunchpads.png

  8. ツールバーの [Play (再生)] ボタンをを押すと、レベルを走り回ったり (WASD キー) ジャンプ (スペース バー) することができます。プラットフォームに着陸したり、飛行する様子を見てください!


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