ブループリント変数

ワールド内のオブジェクトやアクタの値またはリファレンスをもつプロパティ

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変数 とは、ワールド内のオブジェクトやアクタの値または参照を保持するプロパティです。これらのテクニックは非常に便利ですが、 また、 レベルに配置された ブループリント のインスタンスで作業をしているデザイナーが変更を加えられるように、 外部からのアクセスも可能となっています。

変数は、角丸の四角内に名前が入って表示されます。

Variable Nodes

変数の型

変数は、Boolean、integer、float などのデータ型や、オブジェクト、アクタ、特定クラスなどを保持するリファレンス型など、様々な型での作成が可能です。 それぞれの変数型の 配列 の作成も可能です。それぞれの型は見やすいように色分けされています。

変数型

意味

Boolean

マルーン

RedWire.png

True 値または false 値 (bool)。

Byte

シェルパ ブルー

get-byte-variable-icon.png

0 から 255 の間の整数値 (unsigned charSherpa blue)。

Integer

シーグリーン

CyanWire.png

2,147,483,648 と 2,147,483,647 の間の整数値 (int)。

Integer64

モスグリーン

get-integer64-variable-icon.png

9,223,372,036,854,775,808 と 9,223,372,036,854,775,807 の間の整数値 (long)。

Float

イエローグリーン

GreenWire.png

0.0553, 101.2887, と -78.322 などの小数のある数値 (float)。

Name

モーブ

get-name-variable-icon.png

ゲームで何かを特定するために使用されるテキストの構成要素。

String

マゼンタ

MagentaWire.png

マジェンタ (赤紫) 色の変数は文字列または Hello World などの英数字を表します。

Text

ピンク

PinkWire.png

ピンクの変数は表示されたテキストデータを表します。ローカライズ対象のテキストに使用してください。

Vector

ゴールド

GoldWire.png

3 軸を設定します (X, Y, Z)。3D 座標と RGB 色データを使う場合に便利です。

Rotator

紫を帯びた淡い青色

PurpleWire.png

3D 空間の回転を定義するローテータ―のデータを表します。

Transform

オレンジ

OrangeWire.png

平行移動 (3D 位置)、回転、スケーリングを組み合わせた変位データを表します。

Object

BlueWire.png

ライト、アクタ、スタティック メッシュ、カメラ、サウンド キューなどのオブジェクトを表します。

My Blueprint タブの変数

[My Blueprint] タブには、カスタム変数をブループリントへ追加することができ、 コンポーネント リスト に追加されたコンポーネント インスタンス変数やグラフで値を変数に昇格させて作成した変数を含めて、 存在する全ての変数が一覧にされます。

My BLueprint Pane

変数の作成手順

ブループリント内での変数の作成は、以下の手順で行うことができます。

  1. ブループリントを作成 し、[Graph] タブで開きます。

  2. [MyBlueprint] ウィンドウからブループリントの変数を作成するには、変数リスト ヘッダー plus_Button.png 上にある Add Button myblueprint_variable.png ボタンをクリックします。

    MyBlueprintPane_createVar.png

  3. 新しい変数が作成され、名前を要求されます。

    HT5.png

    変数名を入力し、[Details (詳細)] パネルに進んで変数のプロパティを調整します。

  4. [Details (詳細)] パネルには、変数の使用とアクセスの方法を定義する設定がいくつかあります。

    HT6.png

    変数の デフォルト値 を設定するには、まずブループリントを コンパイル する必要があります。

オプション

説明

Variable Name

変数の名前です。

Variable Type

ドロップダウン メニューから 変数の型 を設定し、変数が 配列 かどうかを判断します。

Instance Editable

ブループリントのインスタンス上で変数がパブリックで編集可能かどうかを指定します。

Blueprint Read Only

変数がブループリント ノードで設定可能か、それとも読み取り専用かを指定します。

Tooltip

変数上にカーソルがあると変数の追加情報が表示されます。

Show 3D Widget

true の場合、ユーザーはビューポートの 3D トランスフォーム ウィジェットを使ってベクターを調整できます。このオプションは vector 型と Transform 型に適用されます。Instance Editable が選択された場合のみ有効です。

Expose on Spawn

ブループリントをスポーン時にピンとして変数をエクスポーズします。

Private

この変数をプライベートにします (派生ブループリントによる修正不可)。

Expose to Cinematics

変数を変更するために Sequencer または Matinee に公開するかどうかを指定します。

Config Variable

config ファイルから変数を設定することができます。

Category

与えられたラベル毎に変数を分類することができます。変数はラベル毎にソートされます。

Replication

この変数をネットワーク上で レプリケーション するか否かを指定します。

[Details (詳細)] パネルを展開して、シリアル化のオプションを定義することができます。

HT37.png

[Transient] オプションは、読み込み時に変数をシリアル化してゼロを入れるかどうか設定します。[SaveGame] オプションは、保存したゲームの変数をシリアル化するかどうか設定します。

Public 変数

変数が存在するブループリントの外部から変数を修正するには、変数を public にします。

HT21.png

デフォルトでは、目のアイコンが閉じているので (private)、選択して目のアイコンを開いて public にします。[Instance Editable (インスタンスを編集可能にする)] ボックスを選択または選択を解除して、変数を private または public にします。

変数を public にした後、メインのエディタ ウィンドウの [Details (詳細)] パネルから値を変更できます。

HT23.png

上の画像では、変数、LightColor が編集可能に設定されています。これで、レベル エディタの [Details (詳細)] パネルで値を設定できます。

変数のツールチップ

変数上にマウスを当てると表示される変数の ツールチップ をエディタに追加することもできます。

HT25.png

その変数の [Details (詳細)] パネルからでも ツールチップ の追加が可能です。ツールチップが追加されると、その変数が Public 設定の場合、目のアイコンが黄色から緑に変化します。これは、その変数に対してツールチップが書き込まれたことを示しています。

HT24.png

スポーン時に公開

[Expose on Spawn (スポーン時に公開)] は、変数が存在するブループリントのスポーン時に、その変数をアクセス可能にするかを設定します。

HT26.png

上の画面には LightColor という変数があります。これは [Expose on Spawn (スポーン時に公開)] に設定される Linear Color プロパティです。この変数は Set Light Color ノードと LightColor 変数を使用してライトの色を決める Point Light ブループリントに実装されます。

以下は、Point Light ブループリントをスポーンするためにスクリプトを使用した別のブループリントです。LightColor 変数がスポーン時に公開される設定になっているので、この値を設定するオプションは Spawn Actor from Class ノードで利用でき、ゲームワールドでスポーンするライトの色を設定することができます。

HT27.png

プライベート変数

変数上で [Private] オプションにチェックを入れると、外部ブループリントから変数を修正できなくなります。

例えば、以下のようにプライベートに設定されていない変数があったとします。

HT42.png

別のブループリント内で、この変数を含むブループリントのスポーンを選択して、Return Value から変数にアクセスすることができます。

HT43.png

しかし、Private として設定しておくと、以下のようになります。

HT41.png

ブループリントを再度スポーンしようとし、アクセスできなかった変数へのアクセスを再度試みます。

HT44.png

シネマティクスに公開

変数値を シーケンサー または マチネ で調整したい場合は [Expose to Cinematics (シネマティクスに公開)] を選択します。

シーケンサーの詳細については、シーケンサー エディタ を参照してください。

4.23 現在、マチネは UE4 でサポートされておらず、近い将来エンジンから除外される予定です。除外されると、マチネの実行や、マチネ エディタを開くことができなくなります
ファイルをシーケンサーにできるだけ早く変換するには、マチネからシーケンサーへの変換ツール を使用します。

変数へ昇格させる

[Promote to Variable (変数へ昇格] を使用しても、変数の作成が可能です。

ブループリント ノードの任意の入出力ピン上で右クリック して [Promote to Variable] オプションを選択します。

HT38.png

New Light Color ピンを右クリックして [Promote to Variable] を選択すると、変数に New Light Color を割り当てることができます。

HT40.png

または入出力ピンをドラッグして [Promote to Variable] を選択することができます。

HT39.png

ブループリントで変数にアクセスする

ブループリントで変数を使用するには、Get ノード (ゲッターと呼びます) を使用して変数の値を取得するか、Set ノード (セッターといいます) を使用して変数の値を設定するかの、いずれかの方法で行います。

HT45.png

変数に対して Set ノード (上の 1) または Get ノード (上の 2) を作成するには、グラフ内で右クリックして、Set (変数名) または Get (変数名) と入力します。あるいは、Ctrl キーを押して MyBlueprint ウィンドウから変数をドラッグして Get ノードを作成するか、または Alt キーを押して MyBlueprint ウィンドウから変数をドラッグして Set ノードを作成する方法もあります。

変数の編集

変数値はブループリント ノード ネットワークの一部として、あるいはデフォルト値として実行前に設定することができます。デフォルト値を設定する方法は以下の通りです。

  1. ブループリント エディタの [Class Defaults (クラス デフォルト)] をクリックし、[Details (詳細)] パネルでデフォルトを開きます。

  2. [Details (詳細)] パネルで変数名の右側に任意のデフォルト値を入力します。

    blueprint_details_variable_callout.png

    上の画面では、デフォルト カラーを設定できる Color 変数をハイライトしています。

デフォルトに変数が表示されない場合、[Compile (コンパイル)] ボタンをクリックしているか確認してください。

変数名の変更

変数名は以下の方法で変更します。

  1. [My Blueprint] タブで変数名を 右クリック し、表示されたメニューから [Rename (名前変更)] を選択します。

    rename_variable_menu.png

  2. テキスト欄に新規変数名を入力し、[Enter] を押します。

    rename_variable.png

変数のプロパティ

[Details (詳細)] パネルで変数に関する全てのプロパティを設定できます。変数によっては、ベクターの Expose to Cinematics や Integers または Floats といった数値変数の Slider Range など、他にもさまざまなプロパティがあります。

プロパティ

説明

Variable Type

ドロップダウン メニューから変数の型を設定し、変数が配列かどうかを判断します。

Instance Editable

クラスのデフォルト とブループリントの [Details (詳細)] タブで変数の値を編集可能にするかどうかを設定します。

Tooltip

変数のツールチップを設定します。

Private

変数をプライベートにし、派生したブループリントから修正はできないように設定します。

Category

既存カテゴリから選択するか、新規カテゴリ名を入力します。Class Defaults (クラスのデフォルト)[My Blueprint] タブ、ブループリントの [Details (詳細)] タブで変数を表示させるかどうかを設定します。

Replication

変数の値をクライアント中にレプリケートするかどうかを選択し、値がレプリケートされる場合はコールバック関数による通知が必要かを選択します。

詳細な変数プロパティ

プロパティ

説明

Config Variable

この変数が存在する場合、そのデフォルト値を設定ファイルから読み取るかどうかを指定します。様々なプロジェクトやコンフィギュレーション間で、デフォルト値とビヘイビアをカスタマイズするために使用するオプションです。

Transient

ロード時にシリアル化およびゼロ埋めされません。

SaveGame

保存したゲームに対してシリアル化されます。

Advanced Display

デフォルトで [Class Defaults] ウィンドウで非表示になります。

Multi line

複数行の表示を可能にします。変数を編集しながら新しい行を追加するには、[Shift] + [Enter] を押します。

注記:このオプションは String 変数と Text 変数のみに適用します。

Deprecated

Deprecation Message

廃止されます。変数を参照しているすべてのノードは、取り除く、または置き換えの推奨を示すコンパイラ警告を生成します。たとえば、「X は使用しなくなりました。X の代わりに Y を使用してください。」

変数値の取得と設定

Get ノードおよび Set ノードにより、変数をブループリント ネットワークの一部として編集することも可能です。その一番簡単な方法は、[Variables (変数)] タブから変数をイベント グラフへ直接ドラッグすることです。小さなメニューが表示され、Get ノードあるいは Set ノードを作成するかを聞いてきます。

VariableGetSet.png

Get ノード

Get ノードはネットワークの一部に変数値を与えます。作成されたこれらのノードは、適切なタイプのすべてのノードに接可能になります。

GetVariable.png

Set ノード

Set ノードで変数の値を変更することができます。これらのノードを実行するには、実行ワイヤーから呼び出さなければならないことにご注意ください。

SetVariable.png

My Blueprint タブのドラッグによるショートカット

Ctrl - ドラッグ

Get ノードを作成します。

Alt - ドラッグ

Set ノードを作成します。

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